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	<title>réalité virtuelle Archives | Fonds des médias du Canada</title>
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	<title>réalité virtuelle Archives | Fonds des médias du Canada</title>
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		<title>Le virage virtuel forcé des œuvres de RV durant la pandémie</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/le-virage-virtuel-force-des-oeuvres-de-rv-durant-la-pandemie/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Catherine Martellini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Mar 2021 11:04:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_02_Hiroshima-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" fetchpriority="high" /><p>La fermeture des lieux de diffusion et l’annulation des festivals en raison de la COVID-19 auront profondément transformé la distribution&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_02_Hiroshima-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><strong>La fermeture des lieux de diffusion et l’annulation des festivals en raison de la COVID-19 auront profondément transformé la distribution des œuvres en réalité virtuelle (RV). Partons sur les traces du parcours chaotique de deux œuvres en RV produites et lancées par l’Office national du film (ONF) durant la pandémie.</strong></p>



<p>Le confinement à la maison aura soufflé fort sur la voile de la réalité virtuelle, qui a connu un regain d’attention alimenté par la quasi-impossibilité d’interagir autrement qu’en ligne.&nbsp;</p>



<p>Malgré ce vent de dos, les œuvres en réalité virtuelle, elles, se sont butées aux mêmes enjeux qui empêchent cette technologie inventée dans les années 1950 de connaître sa véritable envolée: l’accessibilité.&nbsp;</p>



<p>En effet, pour visionner une œuvre en RV dans les meilleures conditions, il faut un casque, des lunettes ou un équipement quelconque. L’adoption de tels appareils progresse certes, mais est encore lente au Canada. Au 3e trimestre de 2020, le taux de pénétration des casques de RV dans les foyers canadiens était seulement de 3,8% (source : nouveau Rapport annuel sur les tendances dans l'industrie audiovisuelle du FMC).</p>



<p>En période pré-COVID-19, les œuvres de RV comptaient sur plusieurs portes «physiques», notamment les festivals et les lieux de diffusion, pour rendre l’expérience plus accessible à ceux qui ne possèdent pas l’équipement nécessaire. Portes que la pandémie a fermées.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Chronologie perturbée et créativité dans la distribution</h2>



<p>La première mondiale de <em>The Book of Distance</em> (V.F. Le livre de la distance), réalisée et écrite par Randall Okita et produite par l’ONF a eu lieu au Festival du film de Sundance, qui s’est tenu du 23 janvier au 2 février 2020. Véritable pèlerinage interactif virtuel, l’œuvre raconte l’histoire de l’immigration du grand-père du réalisateur et de sa famille, à partir du moment où il quitte leur maison d’Hiroshima au Japon en 1935 jusqu’à leur arrivée à leur terre d’accueil au Canada. Surviennent ensuite la guerre et le racisme cautionné par l’État où le statut d’immigrant passe à celui d’ennemi.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Le livre de la distance (Bande-annonce)" src="https://player.vimeo.com/video/466045830?dnt=1&amp;app_id=122963" width="500" height="281" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write"></iframe>
</div></figure>



<p>«Ce fut le dernier festival majeur qui a eu lieu en personne avant que la pandémie ne frappe», souligne David Oppenheim, producteur au studio de Toronto de l’ONF et de <em>The Book of Distance</em>. Notre intention au départ consistait à présenter l’œuvre dans les principaux festivals, de la rendre disponible en ligne peu de temps après sa première mondiale, puis de la distribuer dans les musées et les galeries d’art.»</p>



<p>Malheureusement, ce plan a été complètement chamboulé. Les festivals de film Tribeca et Hot Docs, qui devaient être les prochains arrêts pour cette histoire interactive, respectivement en avril et en mai 2020, ont tous deux été annulés.</p>



<p>Par la suite, les autres festivals ont migré entièrement en ligne. C’est à la Mostra de Venise, dans le cadre de Venice VR Expanded, que <em>The Book of Distance</em> a repris sa tournée virtuelle des festivals, soit seulement au début de septembre. La sortie en ligne au public s’est quant à elle faite le 8 octobre.</p>



<p><em>Agence</em>, un film mettant à l’honneur l’intelligence artificielle, créé par Pietro Gagliano et produit aussi par l’ONF, en coproduction avec Transitional Forms, a d’ailleurs connu sa première mondiale à ce festival. Le lancement auprès des consommateurs a eu lieu quelques semaines après, le 28 septembre. «Nous souhaitions que sa parution en ligne se synchronise avec celle au festival, mais il y a eu des délais pour la mise en ligne», explique Tammy Peddle, agente marketing à l’ONF et pour <em>Agence</em>.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001.png" alt="" class="wp-image-152984" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001.png 1920w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001-1138x640.png 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001-569x320.png 569w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001-768x432.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_001-1536x864.png 1536w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption>Capture d'écran "Agence" - Crédit ONF</figcaption></figure></div>



<p>Il existe en effet un avantage certain à se coller à un lancement en festival.</p>



<p>«Normalement, notre scénario de diffusion idéal consiste à lancer une œuvre dans un festival pour attirer l’intérêt des journalistes sur l’œuvre, puis de la rendre disponible en ligne peu de temps après, afin que l’engouement généré par la presse redirige le trafic en ligne, ajoute-t-elle. Si un trop long moment s’écoule entre les deux, l’œuvre risque de sombrer dans l’oubli.»</p>



<p>«La pandémie aura donc allongé la période de tournée en festival pour les deux œuvres, tournée qui devrait se terminer au printemps de 2021, résume David Oppenheim, aussi coproducteur de <em>Agence</em>. Cela a aussi reporté la distribution pédagogique de celles-ci dans les écoles via ONF Éducation qui devrait reprendre à la rentrée scolaire 2021».</p>



<h2 class="wp-block-heading">La réinvention des festivals, une bonne nouvelle pour les œuvres RV&nbsp;&nbsp;</h2>



<p>Si on oublie un moment la perturbation du calendrier de diffusion des œuvres, la pandémie aura néanmoins contribué à élargir leur audience, en partie grâce à la migration des festivals en ligne. Bon nombre de festivals ont rendu les œuvres accessibles en ligne, et gratuitement de surcroît, en tout ou en partie.&nbsp;</p>



<p>«Avant la pandémie, seule une poignée de participants aux événements pouvait consulter les œuvres de RV sur place», mentionne Laurianne Désormiers, agente marketing, interactif, à l’ONF.&nbsp;</p>



<p>A ce jour, <em>The Book of Distance</em> a été téléchargée 9370 fois et <em>Agence</em>, 1952 fois sur les plateformes Steam, Viveport et Oculus stores.</p>



<p>L’audience s’est aussi diversifiée un peu partout dans le monde. Pour <em>The Book of Distance</em>, le Canada arrivait en deuxième position des pays de provenance où les utilisateurs avaient téléchargé l’œuvre sur Oculus (10 %) et quatrième sur Steam (4,6 %). Les États-Unis se classaient en tête pour les deux plateformes.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Agence - Bande annonce - 1 min - FR" src="https://player.vimeo.com/video/446595610?dnt=1&amp;app_id=122963" width="500" height="281" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write"></iframe>
</div></figure>



<p>«Je crois qu’en raison de la pandémie, les gens étaient plus enclins à consommer ce type de média, mais ce serait difficile de savoir si ces projets ont eu plus de visibilité au total, soutient David Oppenheim. Une chose est certaine c’est que plus de gens ont pu expérimenter ces deux œuvres durant la tournée des festivals grâce à la formule en ligne proposée par ceux-ci.»</p>



<p>C’est d’ailleurs l’avenue qu’a choisie la Mostra de Venise, qui a migré entièrement la division de réalité virtuelle du festival en ligne et l’a renommée Venice VR Expanded pour refléter ce virage 100 % en ligne. Les projets ont été présentés sur une plateforme dédiée, soutenue par Viveport de HTC, Oculus de Facebook et VRChat.&nbsp;</p>



<p>Pour élargir encore plus l’audience internationale des œuvres en RV en compétition au festival – notamment pour ceux qui n’ont pas de casque à la maison –, ce dernier a aussi créé des partenariats avec 15 lieux de diffusion satellite dans le monde, y compris le Centre Phi, à Montréal. Ces lieux ont pu être visités au moins temporairement durant une des périodes de déconfinement de l’année.</p>



<p>En effet, l’accessibilité va au-delà de posséder un casque VR à la maison: il faut également le «bon» casque. <em>The Book of Distance</em>, par exemple, nécessite un Oculus Rift et ne peut se vivre avec un Oculus Go ou Quest. Même chose pour <em>Agence</em>. Les lieux de diffusion servent donc aussi à démocratiser les œuvres comme celles-ci qui requièrent un certain type d’appareil.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1575" height="886" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005.png" alt="" class="wp-image-152986" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005.png 1575w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005-1138x640.png 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005-569x320.png 569w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005-768x432.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/Agence_005-1536x864.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1575px) 100vw, 1575px" /><figcaption>Capture d'écran "Agence" - Crédit ONF</figcaption></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">L’adversité comme moteur de changement</h2>



<p>Comme le lancement des deux œuvres a dû être réalisé entièrement en ligne, la pandémie aura permis à l’équipe de l’ONF d’étudier des niches de consommateurs qui passaient jusqu’ici sous son radar.&nbsp;</p>



<p>«Nous avons déjà commencé à explorer Steam Curators, mais il sera très intéressant d’aller plus loin dans le futur, en creusant les Reddit, Discord et autres Twitch de ce monde, souligne Laurianne Désormiers. Il faut aller là où les gens sont, et ne pas seulement espérer qu’ils viennent à nous, et tenter de convertir nos publics actuels en consommateurs de RV.»</p>



<p>David Oppenheim rappelle d’ailleurs que trouver des façons créatives de rejoindre des audiences fait partie de l’histoire même de l’ONF. «À l’époque où il était difficile de visionner des films, l’ONF avait conçu le système de projectionnistes itinérants dans les années 1940 et au début des années 1950 pour transporter les films de l’ONF dans les communautés rurales, raconte-t-il. C’est cet esprit qui nous habite toujours avec <em>The Book of Distance</em> et <em>Agence</em>. »</p>



<p>Selon lui, Phi VR To Go, un service d’œuvres en réalité virtuelle fourni à domicile avec le casque lancé par le Centre Phi en avril 2020 à Montréal, puis à Québec à l’automne, représente un bel exemple d’inventivité pour trouver le consommateur là où il se trouve et d’amener la technologie à lui.</p>



<p>Le service a connu un véritable succès et continue à prendre de l’ampleur, limité seulement par le nombre de casques en circulation, au nombre de 75.</p>



<p>«Pour le moment, les œuvres présentées fonctionnent avec le casque Oculus Go prêté, mais nous sommes en train de développer l’application pour l’adapter à l’Oculus Quest», mentionne Myriam Achard, Chef Partenariats Nouveaux Médias et PR au Centre PHI.</p>



<p>L’ONF n’envisage pas pour le moment de distribuer les œuvres à domicile avec le prêt de casques.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1800" height="1050" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_04_PackingScene.jpg" alt="" class="wp-image-152990" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_04_PackingScene.jpg 1800w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_04_PackingScene-1097x640.jpg 1097w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_04_PackingScene-768x448.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/03/TBOD_04_PackingScene-1536x896.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1800px) 100vw, 1800px" /><figcaption>Capture d'écran "The Book, of Distance" - Crédit ONF</figcaption></figure></div>



<p>«Nous concentrons davantage nos énergies à mettre en place des stratégies pour rejoindre les consommateurs qui possèdent déjà leur propre casque, mentionne Laurianne Désormiers. Pour les personnes qui n’ont pas la technologie à la maison, nous priorisons des collaborations avec des institutions culturelles pour atteindre le public canadien.»&nbsp;</p>



<p>Elle estime d’ailleurs que cette formule hybride entre la diffusion en présentiel et en ligne deviendra la norme même après la pandémie pour équilibrer ce besoin d’accessibilité à un casque et celui d’obtenir une plus grande visibilité offerte en ligne par les festivals.</p>



<p><em>The Book of Distance</em>&nbsp;fera partie de la prochaine exposition d’art interactif au Centre Phi, intitulée&nbsp;<em><a href="https://phi-centre.com/evenement/exposition-trois-mouvements/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Trois mouvements</a></em>. L’expo est présentée du 31 mars au 5 septembre 2021. Côté international, l’œuvre sera également présentée à Taiwan au VR Film Lab du 1<sup>er</sup>&nbsp;avril au 31 mai 2021, et à Paris à la Gaïté Lyrique du 6 avril au 11 juillet 2021.</p>



<p>Un autre constat est ressorti durant la pandémie, lié aux délais de diffusion qu’elle a entraînés.&nbsp;</p>



<p>«L’industrie de la réalité virtuelle évolue très rapidement, que ce soit les plateformes qu’elles utilisent ou la technologie comme telle, explique David Oppenheim. Il apparaît encore plus important en production de bâtir des projets agiles qui s’adapteront aux changements dans la diffusion et dans l’adoption de nouvelles technologies. »</p>



<p><em>Agence</em> a été d’ailleurs conçu dans cette perspective, celle de pouvoir l’expérimenter avec un casque Oculus Rift, mais aussi avec un téléphone intelligent, une tablette ou un ordinateur.</p>



<p>«Cette possibilité de vivre l’œuvre à travers trois plateformes a été évidemment fort utile pour <em>Agence</em> durant la pandémie», ajoute-t-il.&nbsp;</p>



<p>Cela n’a toutefois pas toujours de sens d’un point de vue créatif de décliner une œuvre en plusieurs formats. La compréhension des œuvres entre les diverses applications n’est notamment pas la même.&nbsp;</p>



<p>«Il faut arriver à trouver le juste équilibre entre l’exploration d’une nouvelle plateforme et l’atteinte d’auditoires plus larges», soutient Tammy Peddle.</p>
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		<title>Aînés en confinement : la réalité virtuelle pour briser l’isolement</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/aines-en-confinement-la-realite-virtuelle-pour-briser-lisolement/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Philippe Jean Poirier]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2020 20:40:52 +0000</pubDate>
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<p><span style="font-weight: 400;">Le producteur télé Frédérick Béland s’est pour la première fois intéressé aux applications thérapeutiques de la réalité virtuelle dans un contexte très personnel. «Ma mère souffrait d’une maladie dégénérative avancée et elle réagissait peu à la musicothérapie qu’on lui proposait, explique-t-il. En discutant avec l’intervenante, nous nous sommes demandé si une expérience de réalité virtuelle n’aurait pas un plus grand effet apaisant sur elle, et, comme j’avais l’équipement, nous avons décidé de tenter le coup.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">L’histoire remonte à deux ans. Des études commençaient alors à paraître pour dire que la réalité virtuelle pouvait apaiser les symptômes d’apathie, d’angoisse et de dépression des patients atteints de maladies dégénératives comme l’Alzheimer ou le Parkinson. Comment? En étant utilisé dans des stratégies de stimulation sensorielle et de réminiscence visant à raviver des souvenirs heureux logés dans la mémoire ancienne.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Frédérick Béland a eu l’idée de filmer une expérience de réalité virtuelle au chalet familial, où sa mère avait beaucoup de bons souvenirs, mais celle-ci est malheureusement décédée avant qu’il puisse concrétiser ce projet. L’idée a toutefois fait son chemin. Frédéric Béland et son associé, Jean-François Éthier, ont fondé l’entreprise Monarq Lab – à l’image d’un papillon qui s’évade – et ils ont amorcé une collaboration avec la gérontopsychiatre Marie-Andrée Bruneau, de l’Institut universitaire de gériatrie de Montréal, afin de développer un protocole thérapeutique de réalité virtuelle pour des gens atteints de maladie dégénérative.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parallèlement à cela, ils ont lancé leur propre projet-pilote de RV pour aînés dans un CHSLD de Montréal. «Notre objectif est de créer du contenu personnalisé, explique Jean-François Éthier. À titre d’exemple, nous avons fait vivre une balade de décapotable sur les routes de Californie à un ancien camionneur passionné de voiture sport. Nous avons aussi fait faire un vol plané virtuel à une résidente en fauteuil roulant; l’expérience était si saisissante que la dame a cru que son fauteuil accrocherait dans un passage étroit!»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les premières réactions ont été fort positives. «Quand tu vois une personne qui pleure après avoir vu un film en réalité virtuelle, parce que ça la sort de ses quatre murs beiges de CHSLD, alors que ça fait deux ans qu’elle n’est pas sortie de là, comme producteur de contenu, c’est vraiment très valorisant», confesse Frédérick Béland.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le projet montrait de belles promesses… jusqu’à ce qu’il soit interrompu par les mesures strictes de confinement adoptées par les CHSLD lors de la première vague, puis lors de la seconde.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">À l’heure actuelle, les deux producteurs demeurent en contact avec leurs interlocuteurs en CHSLD et ils se disent prêts à adapter leur service pour le rendre sécuritaire sur le plan sanitaire. «Les aînés en ont sans doute grand besoin de ce genre d’expérience, étant donné le contexte anxiogène dans lequel ils se trouvent», suggère Jean-François Éthier.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En attendant d’obtenir le feu vert pour retourner en CHSLD, Monarq Lab continue de développer une librairie de contenu qui trouvera écho chez les aînés. «Entre autres projets, nous voulons créer une balade virtuelle en forêt au Mont-Royal, car c’est un lieu significatif pour plusieurs des résidents du centre d’hébergement où nous avons lancé notre projet pilote», explique le producteur.</span></p>
<h2><span style="font-weight: 400;">L’expérience américaine</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Au sud de la frontière, l’organisme à but non lucratif Equity Lab offre depuis quelques années un programme de réalité virtuelle pour aînés dans le même esprit thérapeutique que celui des producteurs du Monarq Lab. «Notre programme offre aux aînés la possibilité de voyager virtuellement dans un effort pour lutter contre l’isolement social, la solitude et la dépression chronique dans une population vulnérable», explique la fondatrice Alexandra Ivanovitch.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Avant la pandémie, l’organisme offrait chaque mois une trentaine d’expériences de réalité virtuelle à un millier d’aînés du comté de Miami-Dade en Floride, à travers un réseau de maisons de retraite et de centres communautaires. «Un sondage initial nous a permis de constituer une bibliothèque d’expériences immersives qui réalisent les vœux les plus communément exprimés par les seniors: visiter les capitales européennes, visiter les pyramides d’Égypte, la grande muraille de Chine, voir les aurores boréales, faire un safari, etc.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quand la crise a frappé, Alexandra Ivanovitch a non seulement pu maintenir ses activités, mais elle a aussitôt commencé à déployer son service dans trois États voisins.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">«Notre organisme est très sollicité pour son programme de RV aux aînés depuis le durcissement du confinement lié à la pandémie. Et on peut le comprendre, car les mesures de confinement ont créé une véritable épidémie de solitude.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le service a bien sûr été adapté pour répondre aux préoccupations sanitaires: un casque individuel est fourni à chaque utilisateur et le personnel soignant est formé pour manipuler l’équipement et les logiciels de réalité virtuelle. «Avec la technologie VR, les aînés ne sont plus emprisonnés entre quatre murs. Ils peuvent momentanément se téléporter là où ils le souhaitent, découvrir de nouvelles cultures, contempler les merveilles du monde et se reconnecter à la nature, la faune et la flore», explique la fondatrice.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Face à un hiver qui s’annonce difficile au plan sanitaire, il est à espérer que ce genre de projet de réalité virtuelle pour aînés puisse se concrétiser aussi bien au Québec, dans le reste du Canada et ailleurs dans le monde. Permettre aux aînés de s’évader dans des univers significatifs pour eux, en étant guidés par un accompagnateur bienveillant… ça ne peut que leur faire du bien, non?</span></p>
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		<title>L’arrivée de la 5G au Canada : pas le premier souci des artisans de la XR</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/larrivee-de-la-5g-au-canada-pas-le-premier-souci-des-artisans-de-la-xr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Philippe Jean Poirier]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2020 21:18:21 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/KT2020_SupportPiece_XR-569x320.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Par sa latence réduite et son fort débit de données, la technologie 5G devrait en théorie donner des ailes aux&#8230;</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/larrivee-de-la-5g-au-canada-pas-le-premier-souci-des-artisans-de-la-xr/">L’arrivée de la 5G au Canada : pas le premier souci des artisans de la XR</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/KT2020_SupportPiece_XR-569x320.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><strong>Par sa latence réduite et son fort débit de données, la technologie 5G devrait en théorie donner des ailes aux créateurs de contenu de réalité augmentée et de réalité virtuelle, aussi appelé réalité étendue (XR). Dans la pratique, et en interrogeant des artisans de ce milieu, on comprend que d’autres enjeux les préoccupent davantage.</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quand Karen Vanderborght, une productrice de contenu de XR de Toronto, a déployé</span><a href="https://greymatterar.tumblr.com/"><span style="font-weight: 400;"> son exposition Greymatter</span></a><span style="font-weight: 400;">,</span><span style="font-weight: 400;"> un projet artistique ayant recours à des filtres Snapchat pour faire <a href="http://l-express.ca/karen-vanderborght-veut-reconnecter-les-jeunes-et-les-aines/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">interagir la jeune génération avec des contenus mettant en scène des aînés</a></span><span style="font-weight: 400;">, elle a rencontré un pépin technologique : </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">«Le problème, c’était la connexion Internet. Les gens étaient invités à télécharger des filtres Snapchat en scannant une affiche, mais si le téléphone avait un faible débit de données, le téléchargement prenait du temps. Les gens n’ont pas beaucoup de patience et certains ont abandonné en cours de route.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ce projet de réalité augmentée aurait de toute évidence bénéficié de la technologie 5G, réputée pour faire bondir la vitesse de téléchargement à un potentiel 20 Go/s et pour réduire le temps de latence à une milliseconde.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dans de telles conditions de transmission, il deviendrait également possible de visionner en continu, à partir du Web, une vidéo immersive 360 sans faire de concession sur la résolution 4K par 4K. «Ça simplifierait la diffusion des projets de réalité virtuelle, reconnaît Karen Vanderborght. On pourrait créer un projet directement en Web XR, plutôt que de devoir développer une application destinée à un casque d’écoute.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Vincent McCurley, créateur de contenu de XR de l’ONF basé à Vancouver, voit de nouveaux débouchés pour la réalité augmentée, notamment dans le cadre de projets demandant un fort volume de données de géolocalisation. «Avec une latence d’une milliseconde, on peut envisager de créer des expériences de réalité augmentée multi-joueurs, pouvant impliquer une vingtaine de personnes dans une même pièce, sans qu’il n’y ait de décalage dans la géolocalisation des participants.»</span></p>
<h2><span style="font-weight: 400;">La 5G, un défi technologique parmi tant d’autres</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Or, malgré tous les bénéfices mentionnés ci-haut, les artisans du milieu de la XR que nous avons interrogés affichent un enthousiasme modéré pour la 5G. Pourquoi cela? La raison est double. D’une part, le déploiement de cette technologie apparaît encore lointain, voire incertain. Mais aussi, la 5G n'apporte pas de solution aux défis liés à la production et la diffusion de contenu de XR.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">«Une latence d’une milliseconde est l’objectif annoncé, explique Vincent McCurley. Mais je ne me fais pas d’illusions là dessus! On nous a souvent fait miroiter des promesses technologiques par le passé… Dans la vraie vie, ça risque davantage de tourner autour de 5 à 10 millisecondes.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Karen Vanderborght doute pour sa part que le déploiement de la 5G se fasse de manière uniforme dans toutes les villes, et tous les quartiers. «Je paie pour une connexion haute vitesse depuis des années, et je suis constamment en train de faire venir le réparateur. Puis, au Canada, la tarification des données mobiles demeure élevée comparativement à d’autres pays. Il faudra trouver un moyen de rendre les plans plus abordables.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Les artisans de la XR ont des attentes modérées face à la technologie 5G également parce qu'en soi, elle ne permet pas de résoudre les problèmes de production et de diffusion de contenu de réalité étendue.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">«La transmission, ce n’est qu’une partie de l’équation, explique Vincent McCurley. Si on prend l’exemple d’une vidéo immersive 360, l’ordinateur que nous utilisons dans nos bureaux, qui est pourtant très puissant, peine à faire jouer ce genre de vidéo.»</span><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Marine Leparc, anciennement chargée de projet au sein du groupe Québec/Canada XR, pointe quant à elle en direction des casques d’écoute : «Un des gros freins à la démocratisation de la XR est l’absence d’uniformisation des casques d’écoute. Il en sort de nouveaux tous les six mois. On ne sait pas quel casque acheter. On ne sait pas s’il sera compatible avec tous les types de contenus, et combien de temps il va durer.» </span></p>
<h2><span style="font-weight: 400;">Le facteur humain</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Le cœur du souci des créateurs de XR, c'est la démocratisation du médium : comment rendre les expériences de réalité étendue non seulement accessibles, mais digestes, agréables, voire «cathartiques», pour le plus grand nombre?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">«S’isoler derrière un casque de réalité virtuelle n'est pas forcément naturel, constate Karen Vanderborght. On ne voit plus ce qui nous entoure. Est-ce que l’on va prendre l’habitude de faire des expériences seul dans son salon? J’en doute. Ensuite, ce n’est pas tout le monde qui apprécie l’aspect interactif de l’expérience. Certains préfèrent s’étendre dans leur divan, le cerveau à off, et écouter Netflix.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La réalité augmentée, elle, pose un défi logistique. «Je me rends compte que visionner un projet de RA demande beaucoup d’espace. Beaucoup de gens vivent en appartement, avec peu de superficie; ils n’ont pas nécessairement la place requise pour ce genre d’expérience.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Karen Vanderborght croit que la XR parviendra à s’immiscer dans nos vies en devenant une expérience collective : «Ça doit être associé à quelque chose de spécial. Ça fonctionne bien dans l’événementiel, ou en entreprise, lors de la formation d’un groupe d’employés. On créera peut-être un jour des espaces dédiés à la XR, comme il existait des arcades de jeux vidéo à une autre époque.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Pour Marine Leparc, il ne fait aucun doute que c’est en misant sur le contenu – et non le contenant – que les créateurs de XR réussiront à démocratiser leur médium : «La technologie, c’est intéressant… mais pour moi, c’est le contenu qui doit primer. La première fois que des spectateurs ont vu un train arriver sur un écran de cinéma, ils se sont sauvés de la salle! Pour moi, l’innovation se trouve forcément dans le médium.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Balado Futur et médias – La COVID-19 entraînera-t-elle une (autre) renaissance de la réalité étendue?</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/balado-futur-et-mediascovid-19-xr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Ruel]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2020 15:00:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Banner-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="podcast_Futur_et_médias_COVID-19_XR" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Nous le constations lors de la précédente saison de Futur et médias: la réalité virtuelle se consommait, jusqu’à tout récemment,&#8230;</p>
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<p><strong>Écoutez Futur et médias sur</strong><br />
<span class="podcastsocials"><a href="https://www.google.com/podcasts?feed=aHR0cHM6Ly93d3cuc3ByZWFrZXIuY29tL3Nob3cvMzM3Mzc3NC9lcGlzb2Rlcy9mZWVk" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/google-podcasts.png" alt="" width="410" height="104"></a><a href="https://itunes.apple.com/ca/podcast/futur-et-m%C3%A9dias/id1453888845?mt=2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/itunes.png" alt="" width="360" height="104"></a><a href="https://soundcloud.com/user-445933780/tracks" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/soundcloud.png" alt="" width="182" height="104"></a><a href="https://open.spotify.com/show/6wDvfKHrPapw1j6HIWLzNI" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/spotify.png" alt="" width="345" height="104"></a></span></p>
<p><a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/futur-et-medias-balado-ubisoft-realite-virtuelle/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b>&gt; Écoutez l’épisode «Ubisoft et la révolution RV hors foyer» de Futur et médias</b></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Si la RV hors foyer semblait être la clé du succès pour cette industrie, la pandémie de COVID-19 a tôt fait de reléguer cette idée aux oubliettes. Et ce ne sont pas que les expériences vouées aux consommateurs qui en souffrent. Les expositions, marchés internationaux et festivals de contenus immersifs ont, eux aussi, dû reporter leurs événements physiques.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Catastrophe pour le secteur? Pas tout à fait, selon Sandra Rodriguez, sociologue des nouveaux médias et réalisatrice d’œuvres interactives et immersives. «C’est plus de remises en question, mais ce n’est pas quelque chose d’inhabituel, observe-t-elle. Contrairement à d’autres milieux où tout le monde est au beau fixe, dans [notre] milieu, c’est le contraire. Il y a des demandes, tout à coup, d’endroits que l’on n’imaginait pas.»</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Selon Myriam Achard, directrice des relations publiques et des communications au Centre Phi, la pandémie de COVID-19 a même propulsé de nouveaux projets de réalité virtuelle. Et c’est sans mentionner que l’avenir pourrait faire la part belle à la réalité augmentée qui, dans bien des cas, ne demande pas beaucoup plus d’équipement qu’un téléphone intelligent.&nbsp;</span></p>
<div class="embed-container"><iframe loading="lazy" scrolling="no" allow="autoplay" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/846069322&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true" width="100%" height="166" frameborder="no"></iframe></div>
<div style="font-size: 10px; color: #cccccc;line-break: anywhere;word-break: normal;overflow: hidden;white-space: nowrap;text-overflow: ellipsis; font-family: Interstate,Lucida Grande,Lucida Sans Unicode,Lucida Sans,Garuda,Verdana,Tahoma,sans-serif;font-weight: 100;"><a href="https://soundcloud.com/user-445933780" title="Canada Media Fund / Fonds des médias du Canada" target="_blank" style="color: #cccccc; text-decoration: none;" rel="noopener noreferrer">Canada Media Fund / Fonds des médias du Canada</a> · <a href="https://soundcloud.com/user-445933780/covid-19-et-uvres-immersives-une-autre-renaissance-pour-la-xr" title="COVID-19 et œuvres immersives: une (autre) renaissance pour la XR" target="_blank" style="color: #cccccc; text-decoration: none;" rel="noopener noreferrer">COVID-19 et œuvres immersives: une (autre) renaissance pour la XR</a></div>
<p><strong><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Futur-et-médias-S2E3-XR-Transcription.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&gt; Téléchargez la transcription de l'épisode</a></strong></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">Dans cet épisode, vous en apprendrez davantage sur:&nbsp;</span></h3>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Des exemples de projets du Centre Phi qui sont nés en réaction au confinement (4:40);</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">La nouvelle renaissance de la réalité étendue en réaction à la crise de la COVID-19 (9:15);</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Comment les créateurs et créatrices d’oeuvres immersives adaptent leurs projets en chantier et futurs en réponse à de nouveaux paramètres imposés par la COVID-19 (17:57);&nbsp;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Comment la crise actuelle est l’occasion de repenser les modes de financement des oeuvres immersives, tant au Canada qu’à l’international (29:40);</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">L’accélération de la demande pour des produits immersifs en provenance de différents secteurs (35:00).&nbsp;</span></li>
</ul>
<h2><span style="font-weight: 400;">Pour approfondir</span></h2>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Lisez les articles </span><a href="https://www.meta-media.fr/2020/05/27/vr-et-normes-sanitaires-les-experiences-immersives-doivent-se-reinventer.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">VR et normes sanitaires: les expériences immersives doivent se réinventer</span></a><span style="font-weight: 400;"> et </span><a href="https://www.meta-media.fr/2020/06/12/le-monde-post-covid-19-favorisera-t-il-lage-dor-de-la-realite-augmentee.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">Le monde post-covid-19 favorisera-t-il l'âge d'or de la réalité augmentée?</span></a><span style="font-weight: 400;"> sur Méta-Media;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Pour explorer les projets Empreintes vivantes, Lignes parallèles et Minute par minute mentionnés par Myriam Achard et en apprendre davantage sur le service de location de casques de réalité virtuelle PHI VR TO GO, visitez le </span><a href="https://phi-centre.com/?gclid=CjwKCAjw_qb3BRAVEiwAvwq6Vtbo9moCSvwWXGWCGPccVJ0iUOquvDRNIhtFW4qoKICknLpCf0SyjRoCLMUQAvD_BwE" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">site Web</span></a><span style="font-weight: 400;"> du Centre Phi;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Regardez la </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yR0L2IkrUj8" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">première table ronde</span></a><span style="font-weight: 400;"> de PHI Virtuel sur la thématique de la réalité étendue, animée par Myriam Achard avec la participation de l’invitée Sandra Rodriguez;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Visitez le </span><a href="https://www.kaleidoscope.fund/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">site Web</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Kaleidoscope pour en apprendre davantage sur ce réseau de créateurs et de créatrices et son système d’autofinancement par la communauté des oeuvres XR;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Pour en apprendre davantage sur le succès du Cinema360 de Tribeca Immersive, lisez l’article </span><a href="https://immerse.news/distributing-immersive-stories-at-virtual-festivals-1048103a2292" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">Distributing Immersive Stories at Virtual Festivals</span></a><span style="font-weight: 400;"> sur Immerse;</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Lisez l’article </span><a href="https://www.theguardian.com/culture/2020/apr/08/art-virtual-reality-coronavirus-vr?fbclid=IwAR3rLSm9Nf15BUTQuwrEgL5uxiMHIwvPkb4Fm4FKBKObl0FWkhkM5nBf1J0" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">'Beginning of a new era': how culture went virtual in the face of crisis</span></a><span style="font-weight: 400;"> dans </span><i><span style="font-weight: 400;">The Guardian</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></li>
</ul>
<h2><span style="font-weight: 400;">Crédits</span></h2>
<ul>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">26:15 - </span><a href="https://vimeo.com/374751796" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">Chomsky vs. Chomsky: First Encounter</span></a><span style="font-weight: 400;">&nbsp;</span></li>
</ul>
<h2><span style="font-weight: 400;">À propos de Futur et médias</span></h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Futur et médias est une balado présentant des rencontres avec des experts pour comprendre les tendances émergentes et les transformations qui s’opèrent dans l’industrie des médias et du divertissement. Futur et médias est une production du Fonds des médias du Canada animée par Catherine Mathys, directrice de la veille stratégique de l’organisation. La seconde saison de la série est produite avec la collaboration de </span><a href="https://transistor.media/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: 400;">Transistor Média</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Les êtres virtuels: une espèce émergente</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/les-etres-virtuels-une-espece-emergente/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Mingail]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Oct 2019 18:24:54 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/now-next/articles/les-etres-virtuels-une-espece-emergente/</guid>

					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/01-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Les êtres virtuels commencent à retenir l’attention au même titre que des vedettes humaines. Les droits de personnages qui semblent&#8230;</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/les-etres-virtuels-une-espece-emergente/">Les êtres virtuels: une espèce émergente</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/01-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><strong>Les êtres virtuels commencent à retenir l’attention au même titre que des vedettes humaines. Les droits de personnages qui semblent munis d’une personnalité authentique font l’objet de licences d’utilisation dans le cadre de campagnes publicitaires majeures, que ce soit pour la vente d’une série de concerts dans de véritables amphithéâtres ou pour la lecture de bulletins de nouvelles régionaux.</strong></p>
<p>Diverses technologies entrent en jeu pour «donner vie» à ce que l’on appelle des êtres virtuels dans une sorte de marionnettisme numérique où l’intervention de créateurs régit les mouvements, voire le discours de ces personnages. Or, de véritables êtres virtuels voient le jour avec les percées de l’intelligence artificielle (AI) et la contribution de dirigeants visionnaires sensibles à ce que l’on considère comme véritablement «humain». Ce sont les héros, les comédiens, les voix du changement et les amis [...] de demain. Ces êtres virtuels auront même la capacité d’établir des liens solides avec leur auditoire.</p>
<p>Pour la première fois en août dernier, du contenu associé à un être virtuel a mené à l’obtention d’un Emmy Award. Lucy est la vedette de <em>Wolves in the Walls</em> (Des loups dans les murs), une expérience interactive de réalité virtuelle créée par Fable Studios que l’auditoire est invité à vivre avec elle. De tels êtres virtuels font leur arrivée sur toutes les plateformes de divertissement. Voici un aperçu des façons dont ils interagiront avec des gens de partout dans le monde et de ce dont il faut tenir compte dans l’évolution du talent numérique.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Wolves in the Walls Trailer" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/Qsp22z1I1m4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Le «milieu de vie» des êtres virtuels</h2>
<p>Où vivront les êtres virtuels dans le monde du divertissement? Réponse simple: partout. Edward Saatchi, cofondateur et producteur délégué de Fable Studios, souligne que «peu importe la façon dont vous et moi interagissons [...] vous devriez être capable d’interagir avec un être virtuel [...] et les êtres virtuels devraient garder ces interactions en mémoire».</p>
<p>Des outils de création et de lancement de nouveaux êtres virtuels interactifs sont déjà en développement sur de multiples plateformes. La société Artie offre une plateforme complète de création et de diffusion de personnages d’intelligence artificielle. Ryan Horrigan, cofondateur et PDG d’Artie, déclare que la technologie de son entreprise fonctionne entièrement dans le nuage. Ainsi, «les êtres animés par Artie peuvent profiter d’une distribution universelle via un lien sur Internet, y compris dans les médias sociaux, les plateformes de contenu, les courriels, les blogues, les messages textes, etc., et ce, sans téléchargement d’application». Ces êtres peuvent également vivre dans des télévisions intelligentes.</p>
<p>La société Quantum Capture se spécialise aussi en création et en distribution d’êtres virtuels. Tom Emrich, futuriste et investisseur, a été l’un des premiers à miser sur les êtres virtuels en investissant dans les sociétés Quantum Capture et Fable. «L’expérience de Quantum Capture avec des personnages numériques, la captation volumétrique et plus particulièrement sa plateforme [CTRL Human] qui peut contribuer à créer des humains numériques de manière rapide et économique joueront un rôle majeur dans la naissance d’une population d’humains numériques», explique-t-il. Cette entreprise développe des êtres numériques que l’on peut voir dans des jeux, mais aussi sur des écrans interactifs dans des commerces de détail.</p>
<blockquote><p>«Les admirateurs meurent d’envie d’établir un lien personnel avec leurs héros, et même si les médias sociaux ouvrent une fenêtre sur le monde des célébrités, ces dernières ne peuvent pas interagir directement avec chacun de leurs millions d’admirateurs sur des plateformes multiples.»</p></blockquote>
<h2>Le rôle des êtres virtuels dans le monde du divertissement</h2>
<p>Les êtres virtuels pourront bientôt intéresser un auditoire de manière plus significative que des vedettes humaines. Avec l’évolution rapide de l’intelligence artificielle, des êtres de toutes formes reposant exclusivement sur cette technologie pourront devenir des musiciens célèbres ou des réincarnations de personnages historiques. Ils pourront même animer des spectacles en tous genres, d’une émission de radio en direct à une téléréalité en passant par des compétitions ayant lieu dans des endroits où se réunissent hologrammes et personnages en réalité augmentée. De plus, avec la puissance de l’intelligence artificielle, ces êtres sauront prendre le pouls de l’auditoire et y réagir rapidement en faisant appel à des aptitudes inaccessibles aux humains.</p>
<p>La société Soul Machines a été fondée par Mark Sagar, récipiendaire d’un Oscar, et Greg Cross, vedette du Temple de la renommée de l’industrie de la haute technologie en Nouvelle-Zélande. Selon Greg Cross, «les admirateurs meurent d’envie d’établir un lien personnel avec leurs héros, et même si les médias sociaux ouvrent une fenêtre sur le monde des célébrités, ces dernières ne peuvent pas interagir directement avec chacun de leurs millions d’admirateurs sur des plateformes multiples. Nous offrons une possibilité d’immortalisation numérique et d’établissement d’authentiques liens individuels entre des marques de commerce ou célébrités et leurs abonnés ou admirateurs.»</p>
<blockquote><p>«Ils doivent être capables d’interagir avec le monde de manière appropriée et conforme à leur intention.»</p></blockquote>
<p>Comme les humains, qui comprennent la possibilité de faire des choix, les êtres virtuels «plus humains» seront programmés pour choisir sélectivement le contenu auquel ils prennent part. Edward Saatchi nous met toutefois en garde: «ils doivent être capables d’interagir avec le monde de manière appropriée et conforme à leur intention.» Si un être virtuel possède une curiosité et un franc-parler «naturels», il pourrait choisir de jouer le rôle d’un animateur d’émission de télévision.</p>
<p>La valeur des êtres virtuels va bien au-delà de l’élaboration de contenu. Grâce à leur rapidité d’apprentissage, ces êtres deviendront <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/les-ia-raconteuses-comment-lintelligence-artificielle-nourrit-la-creation/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">des collaborateurs créatifs pour les créateurs humains</a>. Par exemple, étant donné leur excellente compréhension de la perception humaine, ils pourraient contribuer à former des acteurs humains sur la façon d’améliorer l’authenticité de leurs personnages.</p>
<p><figure id="attachment_11776" aria-describedby="caption-attachment-11776" style="width: 987px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/virtualbeings.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11776 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/virtualbeings.jpg" alt="" width="987" height="493" /></a><figcaption id="caption-attachment-11776" class="wp-caption-text">Photo courtoisie de Soul Machines</figcaption></figure></p>
<h2>La création de personnalités numériques</h2>
<p>«Nous explorons l’humanisation de l’intelligence artificielle en créant un cerveau numérique qui peut servir de plateforme pour animer de manière autonome des humains numériques hyperréalistes», explique Greg Cross. On entrera alors dans une nouvelle ère d’expériences très personnelles étendues à un éventail d’industries, du service à la clientèle aux soins de santé en passant par les médias et le divertissement.</p>
<p>Les «personnalités» virtuelles auront des souvenirs et leurs propres traits de caractère, selon leur histoire prédéterminée et leurs interactions continues avec leurs fans et leurs collaborateurs. Les nombreux sens et aptitudes de ces êtres reposeront sur diverses données techniques d’entrée et de sortie. Ryan Horrigan explique qu’avec Artie, ils ont développé des systèmes «de reconnaissance automatique de la parole [...] de reconnaissance faciale, de reconnaissance d’objets, de vision informatisée ouverte sur le monde [...] des modèles de compréhension du langage naturel, un système évolué de graphique des connaissances (qui inclut des modèles dédiés aux principes fondamentaux, à la personnalité et à la mémoire pour chaque forme d’intelligence artificielle) [...] des systèmes de génération de langage naturel, de synthèse de la parole et d’animation procédurale» et plus encore. Chaque personnage aura sa propre base de connaissances.</p>
<p>Selon leur «personnalité» unique, les êtres numériques se forgeront leurs propres opinions. Edward Saatchi souligne que les humains doivent s’abstenir de dominer les êtres numériques, faute de quoi ces derniers pourraient ne pas être perçus comme authentiques. Leur relation doit se caractériser par «la dépendance mutuelle et l’égalité». L’obstacle le plus difficile que son studio a dû surmonter avec Lucy était «de donner à l’auditoire l’impression d’être son ami imaginaire».</p>
<p><figure id="attachment_11780" aria-describedby="caption-attachment-11780" style="width: 3136px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Lucy_Emmy.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11780 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Lucy_Emmy.jpg" alt="" width="3136" height="2048" /></a><figcaption id="caption-attachment-11780" class="wp-caption-text">Photo courtoisie de Fable Studios</figcaption></figure></p>
<h2>La détermination de l’apparence</h2>
<p>Les êtres virtuels peuvent incarner des personnages de n’importe quelle forme dans une échelle de réalisme qui va du dessin animé à l’avatar quasi humain. La société Soul Machines crée des personnages hyperréalistes qui ressemblent énormément à de vraies personnes. Quantum Capture met à profit ses technologies pour faire de même. Edward Saatchi estime que les êtres qui ont l’air de vrais humains génèrent «des gains importants», mais les personnages en dessins animés apportent aussi de nombreux avantages. En effet, ils offrent aux créateurs des possibilités étendues pour déterminer qui est le personnage, mais ils sont aussi plus faciles à animer que les personnages hyperréalistes.</p>
<p>Ryan Horrigan estime que «les personnages qui ressemblent à s’y méprendre à des humains, bien qu’ils représentent le Saint Graal, ne sont pas l’idéal en 2019 pour travailler à l’incarnation de l’intelligence artificielle, car, en tant que membres de l’industrie, nous devons composer non seulement avec l'aspect étrange sur le plan visuel, mais aussi avec la projection d’une image à la hauteur de nos ambitions technologiques, ce qui, la plupart du temps, mène inévitablement à l’échec en raison de la vraisemblance déficiente des êtres virtuels hyperréalistes.»</p>
<blockquote><p>«Il ne faut pas oublier qu’en tant qu’êtres humains, nous sommes aussi animés par notre cerveau.»</p></blockquote>
<h2>L’adoption de comportements authentiquement humains</h2>
<p>Comme le fait remarquer Greg Cross, «les humains numériques qui ne sont pas hyperréalistes ou extrêmement bien animés sont tout simplement terrifiants. L’industrie du cinéma en a souvent fait la preuve, les humains ne s’identifient pas aux personnages numériques dont la conception ou l’animation laisse à désirer». Par conséquent, lorsque l’on développe des êtres virtuels de tous les genres d’apparences, il importe de comprendre comment les humains agissent spontanément: «il ne faut pas oublier qu’en tant qu’êtres humains, nous sommes aussi animés par notre cerveau».</p>
<p>Susana Martinez-Conde et Stephen Macknik sont professeurs d’ophtalmologie, de neurologie, de physiologie et de pharmacologie à la State University of New York, ainsi qu’auteurs et consultants en matière de perceptions. Ils affirment que l’authenticité du mouvement des yeux est l’un des aspects les plus essentiels pour percevoir une personne comme étant authentiquement humaine. «La position et le mouvement des yeux d’une personne lorsque l’on interagit avec elle sont des caractéristiques cruciales de “l’attention conjointe”», explique Macknik. Susana Martinez-Conde ajoute que «les interactions relatives au mouvement des yeux peuvent être très subtiles». Des recherches ont permis de démontrer qu’en parlant avec quelqu’un, nos mouvements oculaires respectifs entrent dans une sorte de danse synchronisée. «Nous ne pouvons pas regarder les deux yeux en même temps. Nous devons choisir un œil ou l’autre pour concentrer notre regard», précise-t-elle. Inconsciemment, les interlocuteurs «synchronisent leur regard et l’œil ciblé». Stephen Macknik renchérit en disant que «le clignement des yeux se produit à des moments précis selon le mouvement des yeux. Il peut aussi être associé à certains comportements». Pour créer un effet réaliste, selon Susana Martinez-Conde, le clignement doit se produire au bon rythme et à la bonne vitesse. Bref, pour éviter de gâcher l’illusion «d’humanité» des êtres virtuels, il faut tenir compte du comportement oculaire.</p>
<p>Morgan Young, PDG et cofondateur de Quantum Capture, nous confie qu’en ce qui concerne les mouvements physiques des êtres virtuels, «l’expression de sentiments en réaction aux utilisateurs» donne l’impression d’entrer en relation avec les êtres virtuels. On peut créer cette impression par la mise en miroir. Aussi, la «gesticulation rythmée» ou harmonisée au propos contribue grandement à solidifier l’illusion que la communication est établie avec la personnalité numérique.</p>
<p>Autre élément important à garder en tête, les mouvements des êtres virtuels au cours d’une conversation ne doivent pas seulement varier en fonction de leur personnalité, mais d’autres facteurs aussi. Matt McPherson, directeur de l’exploitation de Quantum Capture rappelle que «les gens adaptent leur langage corporel» au contexte, en tenant compte de la taille de la salle où ils se trouvent, de leur degré d’intimité avec leur interlocuteur, etc. Mais surtout, le comportement des êtres virtuels doit garder son aspect humain même en dehors des conversations. Nous ne restons pas plantés là à attendre que l’on nous parle, ça devrait être la même chose pour les êtres virtuels.</p>
<p>David Usher, fondateur et directeur artistique du studio créatif d’intelligence artificielle Reimagine AI insiste sur l’importance de comprendre comment différents groupes réagissent à l’apparence et aux comportements des êtres virtuels et comment ils entrent en relation avec ceux-ci. À force de mener des essais, on saura mieux distinguer ce qui améliore la relation entre certains auditoires et les êtres virtuels de ce qui risque de détériorer cette relation. L’information peut provenir de l’observation humaine aux premières étapes du développement d’êtres virtuels, ou encore, de données générées par cette même forme d’intelligence artificielle, comme la durée des interactions, le moment où les interactions prennent fin, voire le suivi de l’expression faciale.</p>
<p><figure id="attachment_11782" aria-describedby="caption-attachment-11782" style="width: 1500px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/WeCouldBeHuman.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11782 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/WeCouldBeHuman.jpg" alt="" width="1500" height="1000" /></a><figcaption id="caption-attachment-11782" class="wp-caption-text">Photo courtoisie du Centre Phi. Crédit: Sandra Larochelle.</figcaption></figure></p>
<h2>L’éthique de la création d’êtres</h2>
<p>Tom Emrich recommande de prendre en considération l’aspect éthique de la création et de l’utilisation d’être numériques. «Je crois que l’éthique prendra une place de plus en plus importante dans le monde des êtres numériques, tant sur le plan de l’être numérique que sur le plan des vraies personnes qui pourraient être touchées par ces êtres. En ce qui concerne les êtres numériques, les entreprises travaillent essentiellement à mettre au monde des entités qui, dans bien des cas, sont censées établir des relations significatives avec des gens… mais le traitement que réservent ces organisations à ces êtres numériques, y compris la décision de les éliminer une fois utilité jugée révolue, s’imposera de plus en plus dans le débat. Parallèlement, les organisations de divertissement qui ont recours aux êtres numériques risquent de soulever des préoccupations quant au remplacement du capital humain [...] Il sera donc essentiel de préciser comment et pourquoi les êtres numériques seront utilisés au lieu de personnes bien réelles.» Enfin, la diversité sera aussi importante chez les êtres virtuels, qui devront autant refléter l’éventail d’apparences et de personnalités de la population, que chez les créateurs humains.</p>
<p>Si l’intelligence artificielle n’a pas fini de bouleverser le monde du travail dans de nombreuses industries, on peut toutefois songer à la multitude de possibilités de croissance dans l’industrie du divertissement, ne serait-ce que pour créer des êtres virtuels ou en soutenir le développement. L’évolution de tels personnages peut s’étendre sur plusieurs siècles, tout comme leur potentiel économique.</p>
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		<title>Stratégies de développement, de financement et de distribution en réalité étendue</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/strategies-de-developpement-de-financement-et-de-distribution-en-realite-etendue/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Johnson]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 18:14:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/stella-jacob-4lSz1Jv0Vkc-unsplash-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Dans un marché jeune comme celui de la réalité étendue (XR), le développement, le financement et la distribution doivent être&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/stella-jacob-4lSz1Jv0Vkc-unsplash-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><strong>Dans un marché jeune comme celui de la réalité étendue (XR), le développement, le financement et la distribution doivent être considérés comme un tout. Tour d’horizon de stratégies à adopter par les producteurs qui souhaitent mener leurs projets à terme.</strong></p>
<h2>Multiplier les sources de financement</h2>
<p>S’il était parfois possible de trouver une source de financement unique pour boucler le budget des premiers projets en réalité virtuelle, les réalités du marché actuel forcent plutôt les producteurs à cumuler les sources, tant privées que publiques.</p>
<p>Plusieurs bourses privées sont généreuses. Le fonds Epic MegaGrants compte par exemple remettre 100 millions de dollars américains au cours des cinq prochaines années à des projets utilisant les technologies d’Epic, le studio derrière le moteur de jeu Unreal et le jeu <em>Fortnite</em>. Il ne s’agit pas d’un prêt, ni d’un investissement, mais bien d’un don.</p>
<p>Oculus, avec le Launch Pad, et Magic Leap, avec l’Independent Creator Program, offrent également des programmes de soutien financier aux studios.</p>
<p>«Plusieurs pays offrent aussi des subventions publiques et des fonds liés aux diffuseurs», explique Antoine Cayrol, cofondateur de la compagnie de production Atlas V, lors d’un panel organisé récemment à l’occasion de Mutek 2019.</p>
<p>Le Centre national du cinéma et de l’image animée en France (CNC) offre par exemple le Fonds d’aide aux Expériences Numériques, avec des aides au développement, à l’écriture et aux productions. Au Canada, le Fonds des médias du Canada (FMC) finance lui aussi des productions en réalité étendue.</p>
<p>Trouver des coproducteurs permet non seulement d’obtenir plus facilement ce financement public, mais aussi de partager le risque entre plusieurs partenaires. C’est la stratégie habituellement adoptée par Atlas V.</p>
<p>Leur film <em>Battlescar</em>, par exemple, compte quatre producteurs différents, trois sources de financement privé (YouTube, Ryot, Arte) et deux sources de financement public, le tout pour un budget de 1 million d’euros.</p>
<h2>Déployer son travail au-delà de la réalité virtuelle</h2>
<p>Le contenu produit pour la réalité virtuelle peut souvent être réutilisé sur d’autres plateformes, comme celles de réalité augmentée. Pour les gros producteurs, c’est désormais une nécessité.</p>
<p>«Si un créateur vient nous voir et qu’il n’est intéressé que par la réalité virtuelle, nous n’allons pas faire son projet», avoue Antoine Cayrol.</p>
<p>Au Canada, Felix &amp; Paul Studios est arrivé à la même conclusion. Le prochain projet du studio, une marche spatiale en réalité virtuelle, sera diffusé en ligne, mais ce ne sera probablement pas tout. «Il y a aussi des dômes, du matériel éducatif, des musées et des lieux physiques qui pourraient être intéressants. C’est à ça que nous réfléchissons en ce moment», explique le cofondateur du studio Stéphane Rituit.</p>
<p>La petitesse du marché incite aussi les créateurs à maximiser leurs propriétés intellectuelles, notamment en les déployant d’une façon plus traditionnelle. «Nous essayons de faire une série télé avec notre film <em>Traveling While Black</em>», illustre le cofondateur de Felix &amp; Paul.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Traveling While Black: Official Teaser Trailer" width="500" height="375" src="https://www.youtube.com/embed/xTktllM-fdU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Certaines créations peuvent aussi être vendues en pièces détachées, par exemple en monétisant les objets créés en 3D sur une plateforme comme Unreal Engine Marketplace. Une pomme modelée en 3D pour un film peut ainsi être revendue pour quelques dizaines de dollars à un studio de jeux vidéo, qui pourra l’utiliser comme bon lui semble. Ce ne sera pas suffisant pour payer les frais d’une production, mais cela pourrait tout de même assurer de petits revenus récurrents par la suite si l’objet gagne en popularité auprès des développeurs.</p>
<h2>Cogner à toutes les portes (en attendant les distributeurs)</h2>
<p>Le rôle de distributeur traditionnel n’existe pas en réalité étendue. Du moins, pas encore. En attendant, la création, le financement et la distribution sont tous interreliés pour les studios, qui doivent considérer ces volets comme un tout, dès le début du projet.</p>
<p>L’absence de distribution signifie aussi que les producteurs doivent cogner à de nombreuses portes pour diffuser leurs créations, du moins s’ils souhaitent rejoindre le plus large public possible.</p>
<p>À Montréal, un lieu comme le Centre Phi permet par exemple de présenter son œuvre dans une installation pendant plusieurs mois. «On paye une redevance à l’artiste, et on prend en charge tous les coûts reliés à l’installation de l’œuvre, à la scénographie et à la technologie», explique Myriam Achard, chef des partenariats nouveaux médias pour l’organisme. Le Centre Phi organise aussi depuis peu des expositions à l’étranger, ce qui représente une autre opportunité pour les créateurs.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Horrifically Real Virtuality" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/VDhlB1E2IVY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Malheureusement, ces centres sont encore rares. «J’essaie toutefois de créer un regroupement de lieux comme le nôtre. Une œuvre pourrait ainsi être présentée au Centre Phi, puis partir en tournée dans les autres» note Myriam Achard.</p>
<p>Dans certains secteurs, des agents peuvent aussi représenter le contenu de producteurs auprès de joueurs spécialisés. Jimmy Cheng, directeur du contenu de l’entreprise Iconic Engine, représente ainsi les créateurs auprès des entreprises de télécommunications qui possèdent des plateformes de réalité virtuelle, comme Orange, Deutsche Telekom et SK Telecom.</p>
<p>«Un opérateur ne peut pas contacter 100 studios pour acquérir les droits d’un ou deux projets. Ce serait trop de travail», explique celui qui a réussi à monétiser pour 400 000 dollars américains de la sorte à ce jour.</p>
<p>D’autres marchés spécialisés existent, comme les arcades en réalité virtuelle, les plateformes de réalité virtuelle pour les avions, les festivals et plus.</p>
<h2>S’adapter à des stratégies de financement en mouvement</h2>
<p>Chaque source de financement a ses propres objectifs qu’il faut prendre en considération lorsqu’un projet est soumis. «Une entreprise comme Oculus ou Google va vouloir mettre en valeur les innovations de son prochain casque, qui doit généralement sortir dans quelques mois», observe Stéphane Rituit de Felix &amp; Paul Studios. D’autres voudront mettre en valeur une technologie connexe, comme la 5G, ou au contraire miser sur le côté artistique.</p>
<p>«C’est un peu comme un sable mouvant. La stratégie de ceux qui offrent du financement change constamment», ajoute Antoine Cayrol d’Atlas V. Pour ce dernier, il est d’ailleurs important de rester en communication avec tous ses partenaires potentiels: «Il faut constamment prendre de leurs nouvelles, même s’ils ont déjà dit non. Ils vont évoluer […] Moi, je cogne à leur porte tous les six mois. Je veux être le premier présent la prochaine fois qu’ils vont changer d’idée.»</p>
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		<title>Prospective: quel(s) futur(s) pour l&#8217;industrie du divertissement?</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/prospective-quels-futurs-pour-lindustrie-du-divertissement/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Mingail]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Aug 2019 20:53:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-569x320.jpg 569w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 569px) 100vw, 569px" /><p>La définition de «divertissement» est en pleine mutation, laquelle bouleverse les industries et les comportements des auditoires. Dans nos secteurs&#8230;</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/prospective-quels-futurs-pour-lindustrie-du-divertissement/">Prospective: quel(s) futur(s) pour l&rsquo;industrie du divertissement?</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-569x320.jpg 569w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/ben-sweet-2LowviVHZ-E-unsplash-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 569px) 100vw, 569px" /><p><strong>La définition de «divertissement» est en pleine mutation, laquelle bouleverse les industries et les comportements des auditoires. Dans nos secteurs créatifs, des artistes hors norme repoussent les frontières de la narration, en mettant à profit leur compréhension profonde des consommateurs et en tirant partie de la technologie pour concrétiser leur vision ultime de ce qu’est une histoire.</strong></p>
<p>L’avenir du divertissement est lui-même un récit en perpétuelle évolution. Mais il est probable que ce qui émergera au cours des 10 prochaines années sera issu des thèmes abordés dans le présent article.</p>
<h2>Quand le récit inspire l’innovation</h2>
<p>Ted Schilowitz, futuriste en résidence à Paramount Pictures, s’intéresse à tout ce qui se situe au carrefour de l’humanité et de la technologie. Selon lui, les <em>storytellers</em> devraient d’abord réfléchir au récit qu'ils souhaitent mettre de l'avant avant de définir les outils et les modes de distribution qui serviront à raconter cette histoire: «Les groupes et les esprits créatifs qui se concentrent sur la mythologie du récit et cherchent essentiellement à comprendre l’équation humaine tendent à mieux tirer parti des technologies innovantes que ceux qui essaient d’utiliser la technologie dans le but de créer un récit.»</p>
<p><figure id="attachment_11515" aria-describedby="caption-attachment-11515" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/RealityBar.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11515 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/RealityBar.jpg" alt="" width="800" height="400" /></a><figcaption id="caption-attachment-11515" class="wp-caption-text">Reality Bar de Xfinity</figcaption></figure></p>
<h2>Des histoires aux formes et aux points d’entrée multiples</h2>
<p>«Les artistes contemporains ont une multitude de points d’entrée à un récit et cultivent simultanément différentes possibilités d’intrigues», explique Phoebe Greenberg, fondatrice et directrice du Centre Phi et de la Fondation Phi pour l’art contemporain, des organisations vouées à la création et à la diffusion des arts innovateurs ainsi qu’à la sensibilisation du public à leur égard.</p>
<p>La mécène ajoute que ces artistes «songent à diverses passerelles pour exprimer des idées à l’aide des outils de narration modernes, que ce soit dans les mondes de la réalité virtuelle, du théâtre ou son immersif, du cinéma traditionnel ou des événements <em>live</em>».</p>
<p>Plus un récit compte de points d’entrée et de formes, plus il y aura de segments d’auditoire qui pourront s’y intéresser de la façon qui leur convient le mieux.</p>
<p>Trend Hunter est un accélérateur d’innovation qui offre aux entreprises des services de recherche, des ateliers et des événements. Courtney Scharf, première vice-présidente du département de recherche, explique que les événements qui offrent de nouveaux points d’entrée à une expérience de divertissement, comme la <a href="https://www.trendhunter.com/trends/youtube-house" target="_blank" rel="noopener noreferrer">boutique éphémère YouTube House</a>, «répondent au souhait des consommateurs qui veulent voir leurs intérêts en ligne se concrétiser dans la vie réelle, où ils pourront interagir avec d’autres amateurs. J’avais hâte de voir le <a href="https://www.trendhunter.com/trends/xfinity-reality-bar" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Reality Bar de Xfinity</a>, un lieu qui offre une expérience de type bar sportif aux amateurs de téléréalité.»</p>
<p>Scharf ajoute: «Prenons l’exemple de Harry Potter: le nombre de lieux qui proposent une expérience pour les fans en dehors des parcs thématiques est époustouflant. Dans les derniers mois seulement, bon nombre de <a href="https://www.trendhunter.com/trends/wizards-and-witches-beer-festival" target="_blank" rel="noopener noreferrer">festivals de bière</a>, de <a href="https://www.trendhunter.com/trends/wizards-brunch" target="_blank" rel="noopener noreferrer">brunchs</a> et de <a href="https://www.trendhunter.com/trends/steamy-hallows" target="_blank" rel="noopener noreferrer">cafés</a> destinés aux inconditionnels du sorcier ont fait leur apparition. Voilà qui est impressionnant pour une franchise dont le dernier opus est sorti il y a plus de huit ans. Il y a un aspect très tribal dans l’obsession que portent les amateurs à des émissions ou à des films — et même à des balados de nos jours. Je pense que nous pourrions encore voir croître le nombre de façons qui permettent aux fans de s’engager envers une franchise en particulier.»</p>
<blockquote><p>«Nous observons à l’heure actuelle une épidémie de solitude qui n’est destinée qu’à empirer et, plus que jamais, les gens sont avides de relations significatives.»</p></blockquote>
<h2>Le divertissement comme mécanisme d’interaction sociale pertinente</h2>
<p>«À chaque génération, nous constatons une transformation des expériences médiatiques, explique Ted Schilowitz. Les écarts se creusent entre les générations en ce qui a trait à la façon dont chacune consomme une histoire, à la quantité de contenu offert aux auditoires, à la façon d’y accéder et à la construction de la sphère sociale autour de ce contenu.» Les écrans traditionnels ont toujours la cote auprès de la plupart des adultes qui ont grandi il y a des décennies, mais les jeunes d’aujourd’hui interagissent avec les récits en regardant les diffusions en continu sur Twitch ou en construisant des mondes dans <em>Minecraft</em>.</p>
<p>La décomposition du divertissement a le potentiel d’établir des ponts entre les générations en liant chacune à une histoire par le truchement de la multiplication des formats et des points d’accès à celle-ci, à la maison ou à l’extérieur.</p>
<p>De son côté, Scharf souligne l’importance croissante du divertissement qui nous garde en contact: «Nous observons à l’heure actuelle une épidémie de solitude qui n’est destinée qu’à empirer et, plus que jamais, les gens sont avides de relations significatives. Il est difficile de croire qu’une telle situation n’aura aucune incidence sur un secteur comme le divertissement, dont le principal objectif est de permettre aux spectateurs de se sentir bien.» Elle s’attend à un essor des expériences de loisir expressément conçues pour briser l’isolement.</p>
<p>Carolyn Merriman est productrice exécutive à Future of StoryTelling (FoST), un organisme de premier plan qui explore et célèbre la narration de la prochaine génération et qui croit fermement que l’avenir de la narration est multiplateforme. Selon elle, les auditoires commencent un peu à sortir de leurs caves numériques solitaires pour retourner dans le monde physique et interagir en personne avec les autres, dans la vie réelle, que ce soit dans le cadre d’une expérience immersive comme <a href="https://www.museumoficecream.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Museum of Ice Cream</a> et <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lmNvh0W6Y4Y" target="_blank" rel="noopener noreferrer">House of Eternal Return</a> de Meow Wolf, ou par l’ajout d’éléments numériques à la vie réelle, comme dans <em>Pokémon Go</em>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="House of Eternal Return at Meow Wolf Santa Fe | Meow Wolf" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/lmNvh0W6Y4Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Le désir de liens significatifs pourrait également alimenter l’évolution des plateformes de divertissement. Greenberg estime que la solitude et l’isolement, couplés à l’absence de mentorat, risquent de réduire les normes d’excellence et de qualité. «Dans le torrent actuel d’information, il sera de plus en plus difficile de s’y retrouver. Nous sommes moins en phase que nos pairs des décennies précédentes et il est difficile d’organiser soi-même sa consommation de culture en ce qui a trait à la détermination des priorités. Dans ces domaines, la curation et la conceptualisation continueront de prendre de l’importance, au fur et à mesure que l’expérience humaine vécue grâce à ces technologies donne lieu à des communautés d’échange et d’idées.»</p>
<blockquote><p>«en100 ans, les écrans n’ont quasiment pas changé.»</p></blockquote>
<h2>L’écran... sans écran</h2>
<p>Schilowitz indique: «Depuis 100 ans, les écrans n’ont presque pas changé: il s’agit de rectangles de tailles variées qui se sont matérialisés dans différents endroits et sur différents appareils. Mais l’arrivée prochaine de l’“écran sans écran” marquera une rupture avec les innombrables versions du fameux rectangle. Cet écran pourra être porté sur soi afin de nous permettre d’entrer dans le divertissement. Il y aura deux formes dominantes: la réalité mixte et la réalité virtuelle.» La première, dans laquelle la réalité est augmentée par des superpositions numériques, «remplace la dynamique comportementale relative aux écrans». De son côté, la réalité virtuelle remplace le désir des utilisateurs de «se trouver dans un lieu de divertissement pendant un moment».</p>
<p>Schilowitz ajoute: «D’ici 2030, 90% de mon univers me semblera mieux dans cet appareil vestimentaire à haute résolution léger, confortable et intelligent. Ce sera simplement un environnement informatique prêt-à-porter. Et cet environnement informatique sera mon environnement pour tout. Mon environnement de divertissement. Mon environnement social. Mon environnement de travail.»</p>
<p>Lorsqu’une histoire se déroule dans une réalité mixte, le moment et la façon dont elle se déroule gagnent en importance. Le contexte environnemental et social constitue alors des éléments uniques de l’expérience de divertissement, qui n’est plus confinée à des salles sombres sans autre distraction sensorielle.</p>
<blockquote><p>«Les gestes, la voix et le contact visuel constituent des façons beaucoup plus humaines d’interagir.»</p></blockquote>
<h2>Des interfaces instinctivement intuitives</h2>
<p>Une expérience de divertissement ne repose pas uniquement sur ce que le spectateur voit. Les interfaces intuitives sont essentielles pour qu’il puisse plonger dans l’histoire et y jouer un rôle.</p>
<p>«Chez FoST, nous parlons souvent du fait que bon nombre des interfaces actuelles ne sont pas naturelles, confie Merriman. Nous sommes trop souvent penchés sur un ordinateur ou un téléphone. Les gestes, la voix et le contact visuel constituent des façons beaucoup plus humaines d’interagir. Les interfaces neurales constituent la version extrême de cette réalité. Il s’agit d’interfaces cerveau-ordinateur qui permettent de faire fonctionner un ordinateur avec la pensée. Les nouvelles applications les plus prometteuses font leur apparition évidemment dans le secteur de la santé, notamment celles qui permettent aux personnes paralysées de communiquer.»</p>
<p>Les expériences de divertissement innovatrices se vivent sans télécommande ni manette de jeu. Exemples: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3TV7lbN4X74" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>St. Noire</em></a>, un jeu de société de type mystère qui se joue avec l’assistant vocal Alexa d’Amazon; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Oad_t6k3w5c" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>The VOID</em></a>, qui permet aux visiteurs de découvrir un monde virtuel superposé à l’espace physique simplement en se promenant; ou encore <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_JH9tWK1Wpc" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>Mechanical</em><em> Soul</em><em>s</em></a>, qui offre à ses membres des intrigues uniques en fonction de leur regard dans l’expérience de réalité virtuelle.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Star Wars: Secrets of the Empire – The VOID and ILMxLAB – Hyper-Reality Experience" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/Oad_t6k3w5c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Des expériences personnalisées</h2>
<p>«La technologie et le jeu initient les utilisateurs à l’interaction virtuelle, explique Greenberg. La réalité augmentée et virtuelle, la reconnaissance faciale et les avatars offrent une multitude de portes pour pénétrer dans un récit qui influent sur le point de vue du <em>storyteller</em> et de l’auditoire grâce à des intrigues adaptables.»</p>
<p>La technologie permet à des personnages virtuels de reconnaître un membre de l’auditoire ou ses émotions et d’y réagir, ce qui crée des interactions personnalisées virtuellement réelles. Il est également possible de personnaliser une intrigue en fonction de l’utilisateur. Merriman est très enthousiaste relativement à ce que l’intelligence artificielle (IA) peut faire pour faire débloquer une expérience personnalisée. «Je crois que les percées radicales en IA permettront sans aucun doute d’offrir aux utilisateurs des possibilités captivantes d’entrer dans une histoire et d’interagir avec les personnages de façon pertinente.»</p>
<p>L’intégration d’acteurs qui improvisent en temps réel pour offrir chaque fois aux utilisateurs une expérience unique est également expérimentée. Par exemple, le Centre Phi a présenté l’expérience <em>Horrifically Real Virtuality</em> de DVgroup. Greenberg précise que l’œuvre allie prestation d’acteurs et réalité virtuelle, scénographie classique et décors virtuels, et permet de plonger dans l’atmosphère du récit avant qu’il ne commence.</p>
<p><figure id="attachment_11521" aria-describedby="caption-attachment-11521" style="width: 665px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Horrifically.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11521" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Horrifically.jpg" alt="" width="665" height="446" /></a><figcaption id="caption-attachment-11521" class="wp-caption-text">Crédit Photo: Vivien Gaumand (Centre Phi)</figcaption></figure></p>
<p>L’hôtel de Disney sur le thème de Star Wars, qui ouvrira bientôt ses portes, constitue un autre exemple fort attendu. Dès l’enregistrement, les clients seront plongés dans une expérience théâtrale immersive qui durera pendant tout leur séjour. Cette expérience sera unique à chacun des visiteurs.</p>
<h2>Des plateformes qui permettent aux auditoires de raconter leurs propres histoires</h2>
<p>Scharf observe une tendance générale vers l’ajout de sens aux expériences offertes. «Il y a même des exemples de divertissements qui aident les consommateurs à raconter leurs propres histoires, comme les ‟musées” pensés pour Instagram qui ont eu la cote l’an dernier. L’idée a été reprise, mais ces autres expériences étaient plutôt édulcorées. Il était trop évident qu’elles avaient été conçues uniquement pour que les visiteurs puissent prendre le meilleur selfie. Je pense toutefois que nous verrons apparaître des offres qui permettent à la fois de prendre de bonnes photos et de vivre des expériences captivantes.»</p>
<p>«La narration participative continuera de croître, estime pour sa part Merriman. Il pourra s’agir de narrations riches dans le monde du jeu ou de la montée de nouvelles plateformes comme TikTok, qui permettent aux utilisateurs de devenir des créateurs et des distributeurs de contenu.»</p>
<blockquote><p>«Inévitablement, nous devrons changer lorsque l’ère de l’intelligence artificielle créative débutera.»</p></blockquote>
<h2>Des histoires ayant un esprit qui leur est propre</h2>
<p>Pietro Gagliano est cofondateur du studio Secret Location et fondateur de Transitional Forms, un nouveau studio-laboratoire axé sur la création du divertissement de demain à l’aide de l’IA.</p>
<p>Son équipe ne se contente pas d’offrir une expérience de divertissement personnalisée; elle travaille à l’expérience immersive Agence, actuellement en production, avec l’Office national du film. Gagliano explique que, «grâce à ses personnages mus par l’IA, à une cinématique à génération procédurale et à sa bande sonore dynamique, le film est unique à chaque visionnement. Il a, en substance, un esprit qui lui est propre.»</p>
<p>Transitional Forms mène des expériences dans lesquelles l’intelligence artificielle remplace les réalisateurs, les monteurs ou les cadreurs humains. Gagliano prévoit que les secteurs qui sont habitués aux formats linéaires devront inévitablement changer lorsque l’ère de l’intelligence artificielle créative débutera.</p>
<h2>Les nouveaux moments pour la consommation de contenu</h2>
<p>Quels autres moments serait-il possible d’améliorer par de nouvelles formes de divertissement? Reed Hastings, chef de la direction de Netflix, aurait dit que son entreprise était en concurrence avec le sommeil. Dans l’avenir, verrons-nous apparaître la possibilité de faire le rêve de nos rêves?</p>
<p>En attendant, des sociétés comme Peloton songent aux prochaines expériences de divertissement participatif qu’ils pourraient offrir à leurs utilisateurs qui s’entraînent à la maison. Les fabricants de voitures ont ajouté des écrans pour les passagers et, maintenant, Elon Musk intègre la diffusion par Netflix et YouTube à ses Tesla.</p>
<p><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/640px-Tesla_Autopilot_Engaged_in_Model_X.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-11523 size-full aligncenter" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/640px-Tesla_Autopilot_Engaged_in_Model_X.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p>Scharf a hâte de voir le produit que Holoride met au point pour les véhicules sans conducteur: «L’entreprise prépare une expérience de RV destinée aux passagers des véhicules sans conducteur. Elle envisage d’incorporer les mouvements de la voiture en temps réel pour que l’expérience semble encore plus réelle. Ce concept est vraiment cool.»</p>
<h2>Déjouer l’obligation perpétuelle de mise à niveau</h2>
<p>Les entreprises les plus prospères dans le domaine du divertissement sont celles qui affectent des employés à l’étude et à l’essai des formes actuelles et émergentes de divertissement et des outils de création de contenu. C’est exactement ce à quoi Schilowitz et son équipe se consacrent. Il explique: «Si vous n’avez pas le temps d’en apprendre sur les nouveautés, vous n’en saurez pas assez pour en tirer profit.» Si l’on passe peu de temps à regarder la télévision, que l’on voit peu de films ou que l’on se contente de lire des rapports, on n’en apprendra pas sur les possibilités et les pensées novatrices qui feront des vagues dans l’industrie.</p>
<p>Les sociétés les plus fructueuses ont mis en place une infrastructure destinée aux nouvelles formes de divertissement et à leur consommation. Apple, Google, Valve et Disney sont les principaux exemples. Schilowitz précise: «Disney sait comment enchanter les auditoires. La société a une longue histoire à l’extérieur du schème ‟allons dans une salle pour regarder un écran”.» En effet, elle a une bonne compréhension de toutes les formes de divertissement et des comportements des consommateurs à leur égard, qu’il s’agisse de parcs thématiques, de manèges, de films, d’émissions de télévision, de musique, de produits de consommation, de diffusion en continu, etc. Cela fait des décennies que Disney en apprend à ce sujet et joue avec différentes moutures d’expériences narratives.</p>
<p>Il ne s’agit plus de créer des histoires pour les spectateurs. Il s’agit de personnaliser des moments et des liens mémorables. Nous y parviendrons main dans la main avec les auditoires, avec les technologies conçues pour combler les écarts entre l’imaginaire des raconteurs les plus créatifs et les possibles d’aujourd’hui.</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/prospective-quels-futurs-pour-lindustrie-du-divertissement/">Prospective: quel(s) futur(s) pour l&rsquo;industrie du divertissement?</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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		<title>Balado Futur et médias E04 – Ubisoft et la révolution RV hors foyer</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/futur-et-medias-balado-ubisoft-realite-virtuelle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[CMF-FMC]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Apr 2019 17:26:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/fem_ep04_1400x750-1-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Balado Futur et médias épisode 4 Ubisoft et la réalité virtuelle hors foyer" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Le divertissement hors foyer constitue un nouveau marché pour la réalité virtuelle. Ce phénomène annoncerait-il le retour des centres de&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/fem_ep04_1400x750-1-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Balado Futur et médias épisode 4 Ubisoft et la réalité virtuelle hors foyer" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Le divertissement hors foyer constitue un nouveau marché pour la réalité virtuelle. Ce phénomène annoncerait-il le retour des centres de jeux d'arcade? Dans cet épisode, Deborah Papiernik, vice-présidente senior, développement des affaires et alliances stratégiques chez Ubisoft, nous parle de l'avenir prometteur de la réalité virtuelle hors foyer.</p>
<p><strong>À écouter sur:</strong><br />
<span class="podcastsocials"><a href="https://play.google.com/music/listen?u=0#/ps/Ia3tr5w43r2fqgk6dcfhmbjcoma" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/google-podcasts.png" alt="" width="410" height="104" /></a><a href="https://itunes.apple.com/ca/podcast/futur-et-m%C3%A9dias/id1453888845?mt=2" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/itunes.png" alt="" width="360" height="104" /></a><a href="https://soundcloud.com/user-445933780/tracks" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/soundcloud.png" /></a><a href="https://open.spotify.com/show/6wDvfKHrPapw1j6HIWLzNI" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/spotify.png" alt="" width="345" height="104" /></a></span></p>
<h2>La réalité virtuelle hors foyer selon Ubisoft</h2>
<p>Tout comme personne ou presque n'avait chez soi les jeux d'arcade à la mode comme <em>Pong</em> d'Atari ou <em>Moto-Cross</em> de Sega dans les années 70, à peine 3,1 % des Canadiens possédaient leur propre casque de réalité virtuelle (RV) à la fin 2018. Cependant, ne nous y laissons pas prendre, la RV est bel et bien en pleine expansion.</p>
<p>Comme les jeux vidéo dans les années 70 et 80, la RV fait son chemin à l'extérieur des maisons. Au Canada, des centres de divertissement comme The REC Room ou MontVR offrent une foule d'expériences diverses en réalité virtuelle. Les <a href="https://www.theglobeandmail.com/business/article-cineplex-signs-deal-to-open-30-to-40-vr-installations-across-canada/" target="_blank" rel="noopener">cinémas</a> et les <a href="http://www.wem.ca/directory/stores/9d-vr-experience" target="_blank" rel="noopener">centres </a>commerciaux se lancent eux aussi dans le domaine. Selon Greenlight Insights, firme d'étude de marché spécialisée en réalité virtuelle et en réalité augmentée, les centres de divertissement en RV se répandront partout au pays. De 68 centres en 2018, nous devrions en compter près de 400 en 2022. D’ici là, les revenus générés par la réalité virtuelle hors foyer au pays devraient avoir plus que quintuplé pour atteindre 162,4 millions $.</p>
<p>Quelles sont les opportunités à saisir dans ce contexte? Catherine Mathys reçoit en studio Deborah Papiernik, vice-présidente senior, développement des affaires et alliances stratégiques chez Ubisoft, qui nous présente le point de vue du géant du jeu sur la RV hors foyer et aborde les sujets suivants:</p>
<ul>
<li>La tendance à la réalité virtuelle hors foyer (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/ubisoft-et-la-revolution-rv-hors-foyer/s-BYVk1#t=5:40" target="_blank" rel="noopener">5:40</a>)</li>
<li>L'Atelier XR, un atelier d'innovation d'Ubisoft à Montréal (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/ubisoft-et-la-revolution-rv-hors-foyer/s-BYVk1#t=14:56" target="_blank" rel="noopener">14:56</a>)</li>
<li>Le catalyste vers de nouveaux marchés que pourrait être la RV (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/ubisoft-et-la-revolution-rv-hors-foyer/s-BYVk1#t=19:09" target="_blank" rel="noopener">19:09</a>)</li>
<li>Les ambitions d'Ubisoft en RV (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/ubisoft-et-la-revolution-rv-hors-foyer/s-BYVk1#t=22:04" target="_blank" rel="noopener">22:04</a>)</li>
</ul>
<div class="embed-container"><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/602927325%3Fsecret_token%3Ds-BYVk1&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true" width="100%" height="166" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></div>
<p><strong><a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/FEM_UbisoftVR_FR.docx">Accédez à la transcription de l'épisode </a></strong></p>
<h2>Pour approfondir la réflexion</h2>
<ul>
<li>Dans son introduction, Catherine Mathys mentionne qu’«à peine plus de 3 %» des Canadiens possèdent un casque de réalité virtuelle. Ces données proviennent de <a href="https://www.globalwebindex.com/" target="_blank" rel="noopener">GlobalWebIndex</a> et portent sur le quatrième trimestre de 2018. Pour ses études, GlobalWebIndex utilise un panel de Canadiens âgés entre 16 et 64 ans ayant accès à internet.</li>
<li>Consultez les données sur les centres de divertissement hors foyer et les revenus générés par la réalité virtuelle au Canada dans le <em><a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/rapports-de-recherche/rapport-sur-les-tendances-2019-on-se-prend-la-main/" target="_blank" rel="noopener">Rapport sur les tendances 2019</a></em> du Fonds des médias du Canada.</li>
<li>Plongez-vous dans la lecture des <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/tag/realite-virtuelle/" target="_blank" rel="noopener">articles du site FMC Veille sur la réalité virtuelle</a>.</li>
<li>Écoutez l'épisode sur la réalité virtuelle hors foyer de Now &amp; Next, la balado en anglais du Fonds des médias du Canada : <em><a href="https://cmf-fmc.ca/now-next/now-next-podcast-e06-vr-and-ar-coming-soon-to-a-theatre-near-you/" target="_blank" rel="noopener">VR and AR: Coming Soon to a Theatre Near You</a>.</em></li>
</ul>
<h2>Crédits</h2>
<ul>
<li><strong>01:59</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qOXcmT3sNm8" target="_blank" rel="noopener">We Are Ubisoft</a></li>
<li><strong>05:16</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=C7NAySeF4Y8" target="_blank" rel="noopener">Eagle Flight</a></li>
<li><strong>05:30</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t3xUKjhsjiU" target="_blank" rel="noopener">Space Junkies</a></li>
<li><strong>06:27</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ihoKUxIgweQ" target="_blank" rel="noopener">Zombi</a></li>
<li><strong>07:51</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Rl8NtT-m8R8" target="_blank" rel="noopener">Werewolves Within</a></li>
<li><strong>08:23 </strong>– <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lin61fG1wq4" target="_blank" rel="noopener">Escape The Lost Pyramid</a></li>
<li><strong>10:14</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pZ-ZFWrSrNg" target="_blank" rel="noopener">Rabbids VR Ride</a></li>
<li><strong>12:35 </strong>– <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ot5qzJh629A" target="_blank" rel="noopener">Ubisoft Assassin’s Creed The Temple of Anubis</a></li>
<li><strong>19:41 </strong>– <a href="https://www.imarabe.org/fr/expositions/cites-millenaires" target="_blank" rel="noopener">Cité millénaire</a></li>
<li><strong>21:20</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=nQ_b5weRsVo" target="_blank" rel="noopener">Assassin’s Creed Odyssey</a></li>
<li><strong>21:51</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ST0W2M5LmAg" target="_blank" rel="noopener">Assassin’s Creed Unity</a></li>
<li><strong>23:19</strong> – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YUG0HnB74XQ" target="_blank" rel="noopener">Assassin’s Creed Symphony Trailer</a></li>
</ul>
<h2>À propos de <em>Futur et médias</em></h2>
<p><em>Futur et médias</em> est une balado présentant des rencontres avec des experts pour comprendre les tendances émergentes et les transformations qui s’opèrent dans l’industrie des médias et du divertissement. <em>Futur et médias</em> est une production du Fonds des médias du Canada animée par Catherine Mathys, directrice de la veille stratégique de l’organisation.</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/futur-et-medias-balado-ubisoft-realite-virtuelle/">Balado Futur et médias E04 – Ubisoft et la révolution RV hors foyer</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Comment créer un jeu de RV à succès en 2019?</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/comment-creer-un-jeu-de-rv-a-succes-en-2019/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Mingail]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Feb 2019 03:37:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/shutterstock_739699258-e1550094788319-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Aujourd’hui, un jeu de réalité virtuelle à jouabilité limitée ne peut connaître le succès. Le marché est inondé de titres&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/shutterstock_739699258-e1550094788319-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><strong>Aujourd’hui, un jeu de réalité virtuelle à jouabilité limitée ne peut connaître le succès. Le marché est inondé de titres de tous types, dont des jeux de tir, de boxe et même de type casse-tête qui font le bonheur des consommateurs ayant un appareil compatible. </strong></p>
<p>Pour savoir ce qu’il faut pour créer des jeux novateurs pour ce marché en constante évolution, nous avons consulté des acteurs importants de l’industrie: Dean Takahashi, rédacteur en chef de <em>GamesBeat </em>pour VentureBeat, Jenna Seiden, consultante en divertissement et en RA/RV, ainsi que chef, divertissement hors foyer chez Beat Games (fabricant de Beat Saber) et Ryan Brooks, chef de la direction de Ctrl V, l'une des première chaîne de centres de jeux de RV en Amérique du Nord.</p>
<p><figure id="attachment_10219" aria-describedby="caption-attachment-10219" style="width: 585px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-10219 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/VR.png" alt="" width="585" height="390" /><figcaption id="caption-attachment-10219" class="wp-caption-text">Image courtoisie de Ctrl V</figcaption></figure></p>
<h2>Le portrait de l’amateur de jeu de RV mis à jour</h2>
<p>Brooks affirme que « la plupart des contenus de RV sont encore développés pour l’utilisateur de base, c’est-à-dire le joueur traditionnel. En général, les jeux de tir à la première personne et ceux nécessitant beaucoup de doigté semblent avoir la cote. » Dans les faits, les amateurs de jeux de RV constituent un petit segment du marché. L’expérience de RV fixe intéresse un groupe de consommateurs beaucoup plus varié. Brooks ajoute à ce sujet:</p>
<blockquote><p>« La plupart de nos clients ne se considérant pas comme des joueurs, nous nous efforçons de trouver des titres pour tous les goûts. »</p></blockquote>
<p>« … le marché ne réagit pas aussi vite que prévu», constate Takahashi. « J’ai vu des studios de RV aller dans diverses directions. Virtuix et Funovation ciblent les centres de jeux de RV. Spaces, The Void, Dave &amp; Busters, NBCUniversal et Minority Media sont parmi ceux qui visent le divertissement hors foyer. » Les studios qui réussissent le mieux dans ce domaine, et qui connaissent l’engouement pour les centres de divertissement hors foyer (DHF), adaptent le contenu de leurs jeux de RV, de l’expérience globale aux caractéristiques-clés, afin d’intéresser d’autres utilisateurs que des joueurs.</p>
<p>Seiden, elle, souligne que les studios qui ont du succès devraient aller au-delà du jeu et du DHF lorsqu’ils développent du contenu: « À la naissance du marché grand public de la RV tôt en 2016, personne ne savait ce qui allait fonctionner. Depuis, les équipes établies et nouvelles se tiennent à l’écoute de la communauté du jeu et à l’affût des nouveautés dans le secteur interactif pour nourrir leur créativité. »</p>
<h2>Les caractéristiques indispensables</h2>
<p>Takahashi, Seiden et Brooks proposent des caractéristiques-clés que les studios pourraient inclure dans leurs nouvelles expériences de RV.</p>
<p><strong>1. Des expériences multijoueurs</strong> – Brooks déclare: « Nos clients s’intéressent surtout aux jeux multijoueurs. Je sais qu’il ne s’agit peut-être pas là d’un genre, mais on dirait que ce que la plupart d’entre eux recherchent principalement dans un jeu est la possibilité de se voir représentés par un avatar dans un environnement en RV… <em>Arizona Sunshine</em>, <em>Smashbox Arena</em>, <em>QuiVr</em> et <em>Elven Assassin</em> comptent parmi les titres les plus prisés dans tous nos établissements. » Puis Seiden enchaîne:</p>
<blockquote><p>« Ce qui importe est de ne plus associer le mot multijoueur exclusivement à un jeu où l’on se retrouve SIMPLEMENT tous dans un même environnement. »</p></blockquote>
<p>Elle poursuit en disant que le terme expériences multijoueurs: « … peut aussi bien faire référence aux jeux joueur contre joueur ou de coopération pour les marchés des jeux traditionnels et hors foyer qu’à la possibilité [pour les joueurs] de raconter leurs expériences dans les médias sociaux. »</p>
<p>Vivre une expérience multijoueur est bien plus qu’une proximité sans interaction. Les joueurs doivent « agir de concert pour que le récit et la technologie fusionnent de manière transparente. La jeune entreprise Sandbox VR en est le meilleur exemple, car l’investissement dont elle vient de faire l’objet avec <em>Series A </em>démontre parfaitement qu’on reconnaît l’importance de la convergence du récit et de la technologie. »</p>
<p><a href="https://vimeo.com/266473629">https://vimeo.com/266473629</a></p>
<p>De plus, la personnalisation peut rehausser l’expérience multijoueur. Selon Brooks, « Les clients exigeront une expérience plus personnalisée dans notre environnement Ctrl Room et dans les jeux eux-mêmes. Grâce aux tableaux de classement local, aux avatars modifiables et à l’inclusion des noms, ils pourront mieux interagir avec le contenu et les uns avec les autres. »</p>
<p><strong>2. Des contrôles et une navigation intuitifs </strong>– Brooks explique: « Les types de menus intrajeu varient beaucoup, ce qui fait que même quand on est prêt à jouer, surtout à un jeu multijoueur, la navigation peut être difficile et contre-intuitive. <em>Smashbox Arena</em> est le meilleur jeu multijoueur parce qu’il comporte un hall collectif avec une “navette de lancement” à bord de laquelle chacun peut monter. »</p>
<blockquote><p>« C’est particulièrement efficace parce que les joueurs peuvent se voir et s’entendre dès que le jeu commence, puis organiser eux-mêmes leurs parties. »</p></blockquote>
<p><strong>3. Des jeux pour les lieux où l’on joue </strong>– Qu’on joue chez soi ou ailleurs, on apprécie toujours de pouvoir facilement entrer dans un jeu. Mais la facilité d’utilisation gagne en importance pour ceux qui jouent à l’extérieur, parce que nombre d’entre eux n’ont ni le temps ni l’intention d’apprendre comment s’y prendre avant de pouvoir s’amuser.</p>
<p>Quant aux jeux développés pour le marché traditionnel qui sont aussi distribués dans les marchés hors foyer, Brooks a été surpris de constater « un manque d’intérêt pour des caractéristiques de jeux conçus pour les salles d’arcade ». Il serait nécessaire de « réduire le temps d’entrée en jeu et [d’éliminer] les exigences liées au “jeu précédent”. Dans ce dernier cas, il n’y aurait aucune exigence selon laquelle un niveau de jeu serait déverrouillé en fonction du nombre d’heures préalablement jouées. » Il verrait l’avantage « d’inclure un code permettant de déverrouiller tous les niveaux ou d’offrir la possibilité de choisir un niveau immédiatement disponible ».</p>
<p><strong>4. Des expériences multicouches extraordinaires </strong>– Takahashi a écrit sur d’innombrables jeux. Il aimerait en découvrir certains comportant des caractéristiques sensorielles multicouches qui le feraient entrer dans une autre réalité:</p>
<blockquote><p>« J’aimerais que les jeux de RV soient comme le holodeck dans Star Trek. Des environnements où les images, le son et l’expérience globale sont si réalistes qu’on les dirait vrais. Cela n’existe pas encore. Les images en 3D sont belles, mais pas plus que celles des meilleurs jeux traditionnels. Je souhaiterais que l’équipement de RV interpelle le toucher, l’odorat et même le goût. »</p></blockquote>
<p>En outre, il se penche sur « le concept de monde ouvert vraisemblable où l’on a l’impression qu’on peut faire tout ce qu’on veut et que chacun de nos gestes influe sur ce qui nous entoure, comme dans <em>Anthem</em> ou <em>Red Dead Redemption 2</em>. »</p>
<p>Les expériences de RV avec des acteurs humains en interaction et portant une combinaison à capteurs de mouvement représentent une autre façon de créer des histoires qui nous semblent s’être vraiment déroulées. Seiden dit à ce propos: « J’ai récemment essayé <em>Chained</em>, une sorte de version de <em>A Christmas Carol</em> alliant RV et théâtre. Dans ce jeu personnel qui suscite la réflexion, j’ai incarné Scrooge et un acteur revêtu d’une combinaison à capteurs m’a emmenée dans le passé, le présent et l’avenir. J’ai réellement oublié que j’étais une dirigeante d’entreprise devant évaluer la production, et l’immersion a été instantanée, j’étais à l’aise avec le fait que ce personnage aérien créé par un moteur de jeu me guidait physiquement dans le temps. J’ai hâte de voir comment seront reçus des produits comme <em>The Horrifically Real Virtuality</em> de DVgroup. »</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Horrifically Real Virtuality (2018) - Trailer (International)" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/YXFVW446V5g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>5. Des expériences en mode libre – </strong>« Les joueurs pourront se déplacer sans câble grâce à des plateformes comme Oculus Quest… On vivra des expériences d’un nouveau genre », explique Takahashi. Bien que divers équipements permettent d’avoir accès à la RV en mode libre, aucune norme technique n’aide les studios à développer du contenu en mode libre à grande échelle.</p>
<p>Seiden se dit également enthousiaste concernant Oculus Quest: « Je ne suis pas du genre arcs-en-ciel et licornes, mais je trouve Oculus Quest très prometteur. La sensation de liberté que confère les contrôleurs 6DOF… attisera la curiosité et rendra la RV beaucoup plus accessible. J’espère que cet appareil inspirera la création d’univers parfaits pour des récits et des jeux qui nous feront vibrer non seulement au moyen de la gamme de produits Oculus, mais aussi sur d’autres plateformes en 2D ou même en RA. Si les consommateurs et les organisations, particulièrement celles du secteur de l’éducation, adoptent le casque de RV autonome, ces innovations devraient devenir des normes. »</p>
<p>Takahashi met aussi en lumière les avantages de cette libération comparativement à la création de contenu de RV de base: « Plusieurs entreprises sont passées de la RV à la RA et à la réalité mixte. Comme Magic Leap, qui a récemment présenté sa technologie de réalité mixte, ce qui devrait inspirer les développeurs de RV à changer de direction. La RA est intéressante parce qu’elle est compatible avec les téléphones intelligents ordinaires et que ceux-ci sont très populaires. Nous verrons si la RA plaît aux utilisateurs cette année, à mesure que d’autres applications de RA sortiront sur le marché. »</p>
<p>Seiden conclut ainsi:</p>
<blockquote><p>« À mon avis, l’innovation en matière de contenu pour le commerce de détail B2C et B2B est davantage liée aux caractéristiques et aux émotions que ces studios visent à créer qu’au type de contenu. »</p></blockquote>
<h2>Il ne suffit plus de lancer un jeu épatant</h2>
<p>Lancer une expérience de RV sans avoir de plan de communication ciblant les bons consommateurs, c’est courir à l’échec. Surtout si le marché est de plus en plus saturé. Seiden attire l’attention sur un fait:</p>
<p>« Les créateurs de contenu et les développeurs de jeux ont beau avoir beaucoup d’idées et rester à l’affût des tendances dans la communauté, ils ont aussi besoin de financement, d’instruments et d’outils promotionnels qui leur faciliteront la vie. L’appui irrégulier s’est traduit par une pénurie de contenus de qualité et a contribué à faire croire davantage que les bons contenus étaient une denrée rare. Les bons contenus existent, mais personne ne peut les trouver ou ils attendent d’être concrétisés. »</p>
<p>Les studios peuvent lancer leurs jeux de plusieurs manières et avec succès grâce, notamment, à de la publicité payée hyper-ciblée et à des partenariats avec des influenceurs. Seiden précise: « Un influenceur-clé aura rarement envie de promouvoir un titre gratuitement, ce qui signifie que des associations ou autres partenariats stratégiques avec des diffuseurs comme Blueprint Reality, LIV et VReal joueront un rôle prépondérant parce que les consommateurs adeptes de Twitch ou des centres de jeux disposeront d’une vidéo de leur expérience pouvant être instantanément publiée.</p>
<p>Quoi qu’il en soit, il faut d’abord savoir exactement à qui les jeux de RV sont destinés pour cerner les tactiques de communication appropriées. Seiden termine en déclarant: « Il y a aussi un problème de marketing, car les éditeurs et les plateformes ne prennent aucun risque et continuent à proposer les mêmes titres aux joueurs. »</p>
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		<title>Nos 5 articles les plus lus de 2018</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Industry &#38; Market Trends &#124; Veille stratégique]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Dec 2018 02:23:15 +0000</pubDate>
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<h2>5 - <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/monetiser-la-realite-virtuelle-fiction-ou-realite/" target="_blank" rel="noopener">Monétiser la réalité virtuelle: fiction ou réalité?</a></h2>
<p>Les revenus générés par l’industrie mondiale de la réalité virtuelle (RV) d’ici 2022 devraient atteindre 48,2 milliards de dollars, selon le rapport 2018 sur l’industrie de la réalité virtuelle préparé conjointement par Greenlight Insights et RoadToVR. Apprenez comment tirer profit de la catégorie en pleine émergence du divertissement de RV avec Charlie Fink, l’une des grandes voix mondiales sur la RV et la RA, de même qu’avec Ryan Andal, président et cofondateur du très primé studio Secret Location.</p>
<h2>4 - <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/a-la-conquete-des-telespectateurs-canadiens-la-tele-en-ligne-contre-la-tele-traditionnelle/" target="_blank" rel="noopener">À la conquête des téléspectateurs canadiens: la télé en ligne contre la télé traditionnelle</a></h2>
<p>Les Canadiens peuvent dorénavant s’abonner à 25 services de télé en ligne, allant de Netflix à NBA League Pass. Brahm Eiley, président de The Convergence Research Group, explique les possibles conséquences de cette multiplication de l’offre sur l’industrie canadienne de la production télévisuelle.</p>
<h2>3 - <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/les-affames-lhorreur-a-lere-des-reseaux-sociaux/" target="_blank" rel="noopener">Les Affamés: l’horreur à l’ère des réseaux sociaux</a></h2>
<p>Campagne de socio-appui, soutien d’influenceurs, segmentation et ciblage de publics sur Facebook et Twitter: retour sur le rôle joué par les réseaux sociaux et les plateformes numériques dans le développement d’une communauté de fans de <em>Les Affamés, </em>un long-métrage d’horreur québécois qui a reçu 5 nominations aux Prix Écrans Canadiens.</p>
<h2>2 - <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/le-sport-electronique-et-les-femmes-un-rapport-encore-conflictuel/" target="_blank" rel="noopener">Le sport électronique et les femmes: un rapport encore conflictuel</a></h2>
<p>À l’échelle mondiale, près de la moitié des joueurs sont des femmes. Pourquoi alors demeurent-elles minoritaires dans l’arène du sport électronique (e-sport)? Retour sur les origines historiques de la division des genres dans le secteur du jeu vidéo.</p>
<h2>1 - <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/conseils-dexpert-comment-vendre-votre-projet-a-netflix/" target="_blank" rel="noopener">Conseils d’expert: comment vendre votre projet à Netflix</a></h2>
<p>Quatre mois après l’annonce par Netflix de l’investissement de 500 millions de dollars canadiens dans des productions originales au Canada, celle qui est aujourd’hui l’ancienne vice-présidente au contenu de Netflix, Elizabeth Bradley, a expliqué aux producteurs comment procéder pour que leurs émissions soient diffusées sur la plateforme.</p>
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		<title>La RV à travers le monde: focus sur les variations régionales</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/la-rv-a-travers-le-monde-focus-sur-les-variations-regionales/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Mingail]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2018 20:45:03 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/now-next/articles/la-rv-a-travers-le-monde-focus-sur-les-variations-regionales/</guid>

					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/neonbrand-386945-unsplash-e1545845092327-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>La stratégie impliquant la monétisation d’une expérience de RV en la rendant pertinente pour un auditoire international est beaucoup moins&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/neonbrand-386945-unsplash-e1545845092327-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><strong>La stratégie impliquant la monétisation d’une expérience de RV en la rendant pertinente pour un auditoire international est beaucoup moins simple que dans le cas d’autres formes de contenu. Il est fondamental de comprendre les consommateurs de même que l'influences politique qui dictent quelles expériences de RV fonctionneront bien dans le monde, dans l’optique d’identifier les moyens les plus efficaces de maximiser les revenus. Nous avons rencontré Greenlight Insights, le chef de file en matière de données relatives au marché de la RV et de la RA, afin de discuter de certaines des variations régionales qui comptent le plus dans l'industrie.</strong></p>
<p>Clifton Dawson, le fondateur et PDG de Greenlight Insights, annonce que, à compter de 2019, « il y aura des choses qui se produiront hors du contexte de toute grande partie prenante individuelle qui rendront le paysage du divertissement par médias immersifs vraiment stimulant, car la géopolitique et les investissements en technologie se matérialiseront ». Et ces influences proviennent de partout dans le monde. Voici celles auxquelles les créateurs de contenus devraient porter le plus d’attention:</p>
<h2>La propension des consommateurs à dépenser sur la RV</h2>
<div></div>
<div>Le montant que les consommateurs sont prêts à dépenser sur la RV varie selon la région. L’analyste Natalie Yue explique que, par exemple, le marché chinois des casques HMD (<em>head-mounted display</em>) pour la maison « est colossal, mais très complexe. […] En raison de la nature très concurrentielle de ce marché, les consommateurs sont sensibles aux prix […] » et optent donc pour des casques plus économiques à l’achat. De plus, elle avertit que « il existe une corrélation positive entre le coût du casque et la propension du consommateur à dépenser sur du contenu ». Et cette corrélation est évidente à l’échelle planétaire. La directrice de la recherche de Greenlight Insights, l’analyste Alexis Macklin, ajoute que « un propriétaire de HTC Vive dépensera plus sur du contenu qu’un propriétaire de Gear VR, toutes régions confondues ». Pourquoi? « À l’heure actuelle, les consommateurs se procurent des casques en fonction de l’utilisation qu’ils souhaitent en faire. Par conséquent, le contenu est un facteur très important dans la décision d’achat. Les propriétaires d’un HTC Vive, d’un Oculus Rift ou d’un Sony PSVR s’attendent à payer plus pour du contenu, car leur plateforme est plus interactive que celle d’un casque mobile. »</div>
<div><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-9725" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Greenlight01.jpg" alt="" width="960" height="540" /></div>
<div>
<p>Lorsqu’il est question de centres de divertissement hors foyer, « ce sont les marchés émergents de l’Asie-Pacifique qui devraient en compter le plus grand nombre en 2019 […], mais cela ne se traduit toutefois pas en revenus ». Cependant, cela pourrait bientôt changer, car de plus en plus d’expériences premium sont proposées dans des pays clés de cette région. « On observe en Chine une augmentation du nombre de centres qui exploitent des systèmes de RV mobile (<em>free-roam VR</em>). De nombreux petits centres proposant du contenu relativement bas de gamme ont fermé leurs portes au cours des deux dernières années, ce qui a incité les consommateurs à s’exposer à du contenu de meilleure qualité. »</p>
</div>
<div>
<div>
<p><figure id="attachment_9734" aria-describedby="caption-attachment-9734" style="width: 5587px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9734 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/fidel-fernando-715382-unsplash.jpg" alt="" width="5587" height="3725" /><figcaption id="caption-attachment-9734" class="wp-caption-text">Photo: Fidel Fernando</figcaption></figure></p>
<p>La région où les consommateurs dépensent actuellement le plus sur la RV à l’extérieur du foyer est l’Amérique du Nord. Macklin nous partage ceci: « Un dollar la minute est le montant que de nombreux chefs de file de l’industrie considèrent actuellement comme un objectif réaliste. Aux États-Unis, une majorité des consommateurs ne sont pas prêts à payer plus d’un dollar la minute la plupart du temps. » Par ailleurs, selon Greenlight Insights, la moyenne se rapprocherait de 40 cents la minute ailleurs dans le monde. C’est considérablement moins en partie en raison du nombre colossal de centres dans le monde qui proposent de la RV de base à un taux fixe par demi-heure ou par heure. Cependant, Macklin fait valoir que « au bout du compte, c’est davantage une question de combien coûte l’expérience globale au consommateur ». À la fois le contenu et la durée de l’expérience auront une incidence sur la propension des consommateurs à sortir leur portefeuille. Par exemple, aux États-Unis, l’expérience <em>Jurassic World VR Expedition</em> proposée par Dave &amp; Buster’s coûte 5$ pour environ cinq minutes de divertissement. Cela représente un prix accessible pour de très nombreux consommateurs. En revanche, une expérience d’une durée de 50 minutes proposée au prix de 50$ sera jugée moins accessible sur les plans autant du prix que de l’engagement en temps.</p>
<blockquote><p>« Un dollar la minute est le montant que de nombreux chefs de file de l’industrie considèrent actuellement comme un objectif réaliste »</p></blockquote>
<p>Les prix peuvent être fixés par région afin de tenir compte de la propension des consommateurs locaux à dépenser sur du divertissement et il devient donc important d’en tenir compte au moment de développer le modèle financier d’une expérience de RV. De plus, les créateurs de contenus peuvent penser autrement qu’en termes d’un prix fixe par téléchargement de jeu ou par billet d’entrée.</p>
<h2>La montée du divertissement hors foyer (LBE)</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-9726" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/Greenlight02.jpg" alt="" width="960" height="540" /></p>
<div>
<p>À l’échelle mondiale, les revenus générés par la RV fixe devraient dépasser les 10 milliards de dollars américains d’ici 2023. Comme mentionné plus haut, l’offre de nouvelles expériences premium dans des régions clés du globe s’avérera un des principaux facteurs expliquant cette croissance. Le coût par pied carré dans les centres de divertissement hors foyer est un facteur ayant une influence sur les formats que proposent ces centres. Dans des régions où l’espace est limité et coûte cher, les formats qui seront les plus populaires seront ceux dont l’empreinte est restreinte. Il est important de souligner que la nécessité que des expériences de divertissement occupent moins d’espace dans ces régions n’est pas un phénomène nouveau depuis l’arrivée de la RV. Aussi, l’existence préalable d’autres expériences de divertissement présentées dans de plus petits espaces a contribué au développement d’une culture du divertissement à l’extérieur du foyer. Macklin donne l’exemple des « cabines de karaoké » en Chine, où les gens se rendent entre amis et prennent plaisir autant à chanter qu’à attendre leur tour ou à écouter les autres chanter. À cause de cela, de plus petits espaces de RV mobile (<em>free-roam VR</em>) qui permettent à deux joueurs – plutôt que quatre ou huit – de jouer en même temps sont plus engageants qu’ils ne le seraient en Amérique du Nord, y compris dans le cas de groupes supérieurs à deux. Cependant, plutôt que de développer du contenu uniquement pour une expérience de plus petite envergure conçue pour deux joueurs, les créateurs de contenus peuvent adopter une approche souple en développant des expériences pouvant être adaptées à différents nombres de joueurs et à différents espaces.</p>
<p>De surcroît, Macklin célèbre le concept d’expériences de RV qui sont conçues comme « une attraction dans une attraction ». Ce sont habituellement des expériences qui sont aussi divertissantes à jouer qu’à observer. Un bon exemple d’une telle expérience est le Virtual Arcade Cabinet de VRsenal, qui combine une unité tape-à-l’œil à des images holographiques en mouvement et à la capacité d’observer les joueurs se déplacer physiquement dans le cadre d’expériences très actives et hautement énergétiques. Cela fonctionne bien dans des marchés où une empreinte plus petite est de mise pour répondre à des impératifs de coût ainsi que dans des marchés pouvant bénéficier de l’apport d’expériences de RV qui plairont à de plus grands groupes en tant qu’observateurs de l’extérieur tout en consommant des produits à forte marge comme des aliments et des boissons dans l’environnement où ils se trouvent. Cela convient à une plus large plage de centres de divertissement à l’échelle mondiale.</p>
<p>Tout cela ne veut pas dire pour autant que des expériences de RV nécessitant de plus grands espaces physiques ne seront pas sans importance, même là où les prix au pied carré sont élevés. Pourquoi? Parce que certaines villes comptent juste assez de consommateurs ayant les moyens de dépenser plus pour se procurer un billet et les exploitants aussi pourraient y être prêts à investir afin de proposer de telles expériences dans l’espoir d’accroître leur achalandage et leurs revenus. Par exemple, The VOID a laissé savoir que son plan consiste à ouvrir plus de 100 centres en Asie au cours des cinq prochaines années.</p>
</div>
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<h2>Contenus régionaux d’intérêt</h2>
<p>Comme le démontrent les marchés du divertissement les plus matures – pensons à ceux du cinéma et de la télévision, par exemple –, les contenus qui intéressent les auditoires varient d’une région à l’autre et d’un créneau à l’autre. Les créateurs de contenus de RV ont à peine effleuré la surface lorsqu’il est question de la diversité des expériences pouvant être proposées. Pour l’instant, alors que l’accès relativement restreint qu’ont les consommateurs à des expériences est néanmoins en hausse, les créateurs de contenus qui développent des expériences évolutives sont ceux qui sont les plus susceptibles de survivre et de prospérer à long terme. Cela exige le développement d’une compréhension poussée des consommateurs qui dépensent sur la RV à la maison et hors de la maison ainsi que de ce qu’ils cherchent à obtenir en échange de leurs achats. En guise d’exemple, aux États-Unis, Macklin observe un intérêt accru pour la RV consommable à la maison parmi les consommateurs âgés entre la fin vingtaine et la fin trentaine qui disposent de revenus élevés et ont un intérêt pour la technologie. Bien que le niveau d’intérêt puisse varier d’une région à une autre, la plupart des créateurs de contenus trouveront qu’il est complexe de réaliser un profit à partir de contenu de langue anglaise qui ne convient qu’à un tel auditoire. Dawson considère que le « rendement immédiat » est la capacité qu’ont les éditeurs d’internationaliser leur contenu et révèle qu’il existe de solides titres dans le marché aujourd’hui qui auraient tout intérêt à poursuivre davantage d’occasions de distribution mondiale.</p>
<p>De façon générale, les types de contenus de RV qui se portent bien en ce moment dans le monde sont des contenus basés sur des propriétés intellectuelles (PI) connues, intégrand le eSport et des salles d’évasion. Macklin fait valoir que la PI notoire « se porte très bien universellement », car elle offre aux adeptes ce qu’elle qualifie de possibilité d’« épanouissement du rêve » en leur permettant de vivre momentanément ce avec quoi ils sont familiarisés. Des expériences de RV inspirées de Star Wars ou encore de Mario Kart ne requièrent qu’une localisation limitée avant de pouvoir être exportées mondialement. De plus, des eSports centrés sur les bonnes expériences de RV qui sont accessibles à de nombreuses régions contribuent à bâtir des communautés – et la consommation – plus rapidement. Des marques comme Virtuix Omni et VRstudios investissent dans le développement de plateformes de eSports et même des casinos mènent des expériences en proposant des cagnottes dans le cadre de tournois de sports électroniques en RV. Greenlight Insights considère que la Corée et le Japon sont les actuels chefs de file dans l’arène du eSport en RV, étant donné que ceux-ci sont déjà dominants dans ces régions. En fait, la popularité du eSport en RA est également grandissante, la marque HADO ayant récolté un succès colossal à ce jour.</p>
<p><figure id="attachment_9732" aria-describedby="caption-attachment-9732" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9732 size-full" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/VRstudios.jpg" alt="" width="1920" height="1080" /><figcaption id="caption-attachment-9732" class="wp-caption-text">Photo courtoisie de VRStudios</figcaption></figure></p>
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<h2>Influence gouvernementale sur l’adoption des technologies de RV</h2>
<p>« Nous ne pouvons sous-estimer les effets géopolitiques sur l’industrie, explique Dawson. Des gouvernements très favorables, comme ceux de la Chine, sont associés à des courbes d’adoption plus prononcées. » Cela influence la pénétration du matériel de RV et du contenu de RV, à la fois dans les foyers et les centres de jeux électroniques fixes.</p>
<p>Yue explique que, au-delà de ce que pensent les consommateurs des marques de casques HMD et des divers contenus qu'ils permettent de consulter, c’est la réglementation gouvernementale qui dicte les règles du jeu pour ce qui est de la distribution du matériel. « D’abord, les casques autonomes sont de plus en plus populaires auprès des consommateurs partout dans le monde et la plupart [des fabricants d’équipement d’origine] proposent leurs propres systèmes comme Oculus et Pico. Cependant, Oculus est la propriété de Facebook et Facebook est interdit en Chine. Ensuite – et surtout –, il y a l’enjeu de la protection commerciale. La Chine protège ses marques locales, ce qui complique la tâche aux marques occidentales qui cherchent à pénétrer le marché chinois.</p>
<p>Greenlight Insights estime qu’un total de 66,1 millions de casques HMD se trouveront dans le marché en 2019, dont 15,3 millions en Amérique du Nord. Alors qu’un peu plus des trois quarts des ventes de casques devraient être réalisées à l’extérieur de l’Amérique du Nord, il est important que les créateurs de contenus évaluent la possibilité d’étendre leur travail de développement au-delà des grandes marques nord-américaines dans l’optique d’accéder à de plus grands marchés qui sont actuellement inexploités ou sous-exploités. Yue fait aussi valoir que « les marchés émergents de l’Asie-Pacifique forment la plus importante région pour ce qui est des unités de casques HMD qui y sont expédiées, tandis que l’Amérique du Nord représente la deuxième région en importance. Les chefs de file dans ces régions varient considérablement. Par exemple, Sony et Oculus dominent le marché nord-américain, mais ce n’est pas le cas en Chine. Le marché chinois favorise fortement des fabricants locaux comme UGP, iQiyi et Pico. » En revanche, HTC Vive est un chef de file mondial qui affiche une forte pénétration du marché nord-américain et n’a aucune restriction en Chine, par exemple. Le type d’expérience de RV – par exemple une expérience interactive qui se déroule dans une pièce et requiert un certain seuil de surveillance – dictera, bien entendu, le type de casque qui y est approprié.</p>
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		<title>Balado Now &#038; Next E06 – RV et RA: bientôt, dans un cinéma près de chez vous</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Industry &#38; Market Trends &#124; Veille stratégique]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Dec 2018 20:58:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/IlluE06-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Dans cet épisode - alerte à l'acronyme - nous discuterons de RV et de RA. La RV (réalité virtuelle) et&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="569" height="320" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/IlluE06-569x320.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p><span class="podcastsocials"><a href="https://play.google.com/music/listen?u=0#/ps/Ijhbwqq4xixajurpulfbmxn6kce" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/google-podcasts.png" /></a><a href="https://itunes.apple.com/ca/podcast/now-next/id1438538614?l=en&amp;mt=2" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/itunes.png" /></a><a href="https://www.stitcher.com/podcast/magneto-2/now-next" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/stitcher.png" /></a><a href="https://open.spotify.com/show/24EO9W2EjsSwydqaEbUqIP?si=1jf1bIqMSvORpqsVV_Eksg" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/spotify.png" /></a></span></p>
<p><strong>Dans cet épisode - alerte à l'acronyme - nous discuterons de RV et de RA. La RV (réalité virtuelle) et la RA (réalité augmentée) peuvent être considérés comme de nouvelles technologies, mais à bien des égards, elles ne le sont pas tout à fait. </strong></p>
<p>Les premiers appareils de simulation sensorielle remontent à environ 100 ans. Mais, si vous y réfléchissez, ces « viewmasters » avec lesquels nous avons joué quand nous étions enfants étaient une forme de réalité virtuelle. Depuis longtemps, nous souhaitons voir et expérimenter des choses qui n'existent pas dans le monde physique, en utilisant la technologie pour y parvenir.</p>
<p>Dans cet épisode de <em>Now &amp; Next</em>, nous recevons Alexis Macklin, analyste chez Greenlight Insights, une entreprise de San Francisco se spécialisant dans la veille économique sur les industries de la RV et de la RA.</p>
<p>Alexis nous expliquera où nous en sommes en ce concerne les cycles de développement de la technologie et du contenu, et de quelle façon les usages ainsi que l'adoption par les consommateurs varient à travers le monde, en particulier pour le divertissement hors foyer.</p>
<p><strong>Au cours de cet épisode, nous:</strong></p>
<p>• Discutons de l’adoption des technologies de RV/RA par les consommateurs (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/now-next-e06-vr-and-ar-coming-soon-to-a-theatre-near-you#t=2:43" target="_blank" rel="noopener">2:43</a>)<br />
• Identifions les occasions qui se présentent aux producteurs de contenu et créateurs (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/now-next-e06-vr-and-ar-coming-soon-to-a-theatre-near-you#t=6:16" target="_blank" rel="noopener">6:16</a>)<br />
• Explorons les différences entre les marchés asiatiques et occidentaux en RV/RA (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/now-next-e06-vr-and-ar-coming-soon-to-a-theatre-near-you#t=10:08" target="_blank" rel="noopener">10:08</a>)<br />
• Parlons des compétences les plus recherchées dans le secteur de la RV/RA (<a href="https://soundcloud.com/user-445933780/now-next-e06-vr-and-ar-coming-soon-to-a-theatre-near-you#t=16:00" target="_blank" rel="noopener">16:00</a>)</p>
<div class="embed-container"><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/548279379&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true" width="100%" height="166" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></div>
<p><strong>Voici un extrait de la conversation. Une <a href="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2021/01/PodcastE06_transcript_FR.pdf" target="_blank" rel="noopener">retranscription complète de l’entrevue</a> est également disponible, en français.</strong></p>
<p><em>« L’un des secrets les mieux gardés en réalité virtuelle, est le</em> location-based VR <em>(LBE ou</em> divertissement hors foyer <em>en français)</em>,<em> soit des arcade de RV, ou encore des cinémas exploitant la RV. C'est encore un secteur émergent, je dirais surtout pour l'Amérique du Nord. C'est davantage développé en Asie, en particulier en Chine, au Japon et en Corée. » <strong>– Alexis Macklin, analyste chez Greenlight Insights</strong></em></p>
<h4><strong>Nos suggestions de lectures</strong></h4>
<ul>
<li>Un <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/monetiser-la-realite-virtuelle-fiction-ou-realite/" target="_blank" rel="noopener">article publié sur FMC Veille</a> abordant la monétisation de la réalité virtuelle;</li>
<li>Une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=li6H94Yu3cw" target="_blank" rel="noopener">conférence d'Alexis Macklin</a> sur les façons dont la VR façonne l'avenir du sport électronique;</li>
<li>Le <a href="http://pulseonvr.ca/fr/case-studies-fr/" target="_blank" rel="noopener">site Web de Pulse on VR</a>, qui propose plusieurs études de cas mettant de l'avant les joueurs à surveiller de l'écosystème canadien en réalité virtuelle.</li>
</ul>
<h4><strong>À propos de Now &amp; Next </strong></h4>
<p><em>Now &amp; Next</em> est une série de balados présentant des rencontres avec des experts pour comprendre les tendances émergentes et transformations qui s’opèrent dans l’industrie des médias et du divertissement. Now &amp; Next est produite par le Fonds des médias du Canada et est animée par <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/author/leora-kornfeld/" target="_blank" rel="noopener">Leora Kornfeld</a>.</p>
<p><em>*Veuillez noter qu’une adaptation française de la baladodiffusion est en cours de développement et sera diffusée au cours des prochains mois.</em></p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/balado-now-next-e06-rv-et-ra-bientot-dans-un-cinema-pres-de-chez-vous/">Balado Now &#038; Next E06 – RV et RA: bientôt, dans un cinéma près de chez vous</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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