Section 3: Les médias numériques interactifs à la croisée des chemins
Prendre le pouls de l’industrie des jeux vidéo
Fin de la frénésie et nouvelles opportunités en vue
Par Florence Girot
Cheffe principale, Prospective & innovation, Fonds des médias du Canada
Depuis plusieurs mois, les annonces de licenciements se succèdent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Selon un groupe de recherche canadien, leur nombre s’élèveraient à 10 500 à travers le monde en 2023, et près de 6 000 auraient déjà été rapportés en janvier 2024 1. En corrélation avec cette tendance, les annulations de sorties de jeux, les fusions et acquisitions et l’inflation qui pèse sur les coûts de production aiguillonnent les spéculations quant à la santé économique du secteur qui, en 2021, contribuait à hauteur de 5,5 milliards de dollars à l’économie canadienne selon l’Entertainment Software Association of Canada (ESAC) 2.
Que se passe-t-il dans le jeu vidéo alors que les prévisions de PricewaterhouseCoopers (PWC) 3 voient le secteur continuer de progresser d’ici 2027, avec des revenus mondiaux qui pourraient alors atteindre 312 milliards de dollars américains (contre 227 milliards en 2023)?
Le secteur connait un rééquilibrage relativement similaire à celui observé dans le secteur audiovisuel. Après avoir connu une forte demande pendant la pandémie et un rythme effréné de nouvelles sorties —14 500 nouveaux jeux sortis sur Steam en 2023 contre 8 100 en 2019 4 — les profits sont désormais davantage scrutés que la seule croissance.
Avec un rythme de sortie moins frénétique et la sortie attendue de la prochaine console de Nintendo en mars 2025, l’industrie canadienne du jeu vidéo s’attend à une stabilisation du marché. La croissance devrait se poursuivre, mais à un taux moindre qu’au cours des dernières années.
Malgré les suppressions de postes qui ont touché le secteur canadien avec, entre autres, plus de 40 emplois supprimés en août 2023 chez Blackbird Interactive à Vancouver 5, et près d’une centaine de licenciements en novembre 2023 chez Ubisoft 6, on reste « au plus haut niveau d’emploi, même depuis la pandémie » selon Jayson Hilchie, président et directeur général de l’ESAC 7.
Quelles sont les perspectives pour 2024?
La bonne nouvelle est que la population canadienne aime le jeu vidéo : 61 % des 18 à 64 ans en sont adeptes 8. Selon Global Web Index (GWI), 29,5 % rapportent jouer tous les jours, dépassant les 18,8 % jouant deux à trois fois par semaine (graphique 3.1).
Les jeunes francophones de 16 à 24 ans passent 95 minutes par jour sur leurs consoles, légèrement plus que leurs homologues anglophones (89 minutes) (graphique 3.2). Si l’équipement en consoles reste élevé toutefois le jeu en ligne qui prédomine, avec 70 % des joueurs et joueuses rapportant cette pratique 9.
Alors que 70 % des joueur·euses canadien·nes accèdent à leurs jeux en ligne, et avec les opportunités de jeu en infonuagique qui s’en viennent, les principes de l’économie de l’attention pourraient continuer de s’immiscer dans l’industrie du jeu vidéo. Ces stratégies visent à garder les joueur·euses impliqués et plongés dans le jeu sur de longues périodes pour tirer profit de leur attention. Plus on retient l’attention des joueur·euses, plus on génère de profits. Déjà présente dans le modèle des jeux gratuits par le biais de la monétisation publicitaire, la tendance risque de s’amplifier au cours des prochaines années.
Bien qu’à ses débuts, le cloud gaming (jeu en infonuagique) laisse entrevoir un potentiel intéressant pour les studios. Outre un accès facilité à des marchés émergents comme l’Asie du Sud Est et l’Afrique, la « plateformisation » en ligne de l’industrie du jeu vidéo permettrait aux studios de monétiser plus efficacement l’attention des adeptes de jeu ainsi que leurs propriétés intellectuelles, comme le détaille le chapitre suivant.
NOTES
- « The video game industry is booming. Why are there so many layoffs? » (The Conversation, 11 février 2024). https://theconversation.com/the-video-game-industry-is-boomingwhy-are-there-so-many-layoffs-222685
- « Impact of the Canadian Video Game Industry » (The Entertainment Software Association of Canada). https://theesa.ca/national-impact/
- « Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023–2027: Resetting expectations, refocusing inward and recharging growth » (PWC, 21 juin 2023). https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-andperspectives.html
- « Steam Game Release Summary by Year » (SteamDB). https://steamdb.info/stats/releases/
- « ’Another really crappy day’: Vancouver video game studio hit with layoffs » (Daily Hive, 30 août 2023). https://dailyhive.com/vancouver/vancouver-video-game-layoffs
- « Ubisoft cuts 98 workers across Canadian offices » (Polygon, 7 novembre 2023). https://www.polygon.com/23950944/ubisoft-montreal-canada-office-layof
- « Hundreds laid off in Canadian video game industry » (CBC, 12 janvier 2024). https://www.cbc.ca/player/play/1.7082976
- « Video Game Industry Statistics In Canada » (Made in CA, 13 mars 2024). https://madeinca.ca/video-game-industry-statisticscanada/.
- « Video Game Industry Statistics In Canada » (Made in CA, 13 mars 2024). https://madeinca.ca/video-game-industry-statisticscanada/.
Les plateformes de diffusion à la conquête de l’industrie du jeu vidéo
Le jeu vidéo comme nouvel horizon dans l’expansion des « streamers »
Par Corinne Darche
Coordonnatrice, Prospective & innovation, Fonds des médias du Canada
Au cours de la dernière décennie, le catalogue des adeptes de jeu vidéo s’est progressivement numérisé, particulièrement dans les territoires où les jeux physiques sont trop chers pour justifier leur coût 1.
À l’instar des plateformes de diffusion en ligne, les plateformes de jeu en infonuagique permettent à leur clientèle d’accéder à un catalogue hébergé sur un serveur distant. Plusieurs grandes entreprises technologiques ont d’ailleurs lancé leur plateformes, telles que Game Pass de Microsoft, PlayStation Plus de Sony et Luna d’Amazon.
Bien que le jeu à la demande n’ait pas encore complètement pénétré le marché canadien, le phénomène gagne du terrain. D’après Global Web Index (GWI), l’utilisation de PlayStation Plus au Canada est passé de 7 % à 11 % de 2020 à 2023, pour ne citer que cet exemple (graphique 3.4).
Le modèle du jeu à la demande a également suscité l’intérêt des plateformes de diffusion en ligne. En offrant à leurs publics un unique accès à tout type de divertissement, elles essaient ainsi d’augmenter leurs revenus sans sacrifier leur clientèle et de réduire le taux de désabonnement. Alors que le marché du jeu devrait compter jusqu’à 5,8 millions d’adeptes au Canada d’ici 2027 2, les jeux vidéo représentent pour elles une manne évidente.
Parmi elles, Netflix se consacre à l’expansion de son volet jeu depuis 2021. Le géant de la diffusion en ligne met à disposition de ses abonné·es une offre de jeux mobiles gratuits, sans publicité ni achats intégrés, et teste même l’utilisation de téléphones intelligents comme manettes de jeu 3. Le catalogue de jeux de Netflix Games comprend à la fois du contenu original et sous licence, et environ 25 % des jeux sont des déclinaisons de propriétés intellectuelles (PI) de Netflix. 4
Netflix Games n’a cependant pas gagné le cœur de sa clientèle dès son lancement. Bien que l’offre de jeux ait triplé depuis 2022, le nombre quotidien moyen de joueur·euses plafonnait à 2,7 millions en janvier 2023. Cela signifie que moins d’un pour cent de la base mondiale d’abonné·es de Netflix s’adonnait quotidiennement à ses jeux 5.
Qu’à cela ne tienne, la populaire plateforme semble déterminée à améliorer ses résultats. En décembre dernier, Netflix Games a ajouté Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition à son catalogue, et les téléchargements mensuels ont pratiquement triplé par rapport à ceux de novembre 2023 6. Preuve s’il en est qu’une offre appropriée peut attirer un plus large public.
Cette stratégie est adoptée par d’autres plateformes, qu’il s’agisse de plateformes de diffusion en continu ou de contenu généré par les utilisateur·trices (CGU). En novembre 2023, YouTube a lancé Playables pour ses membres Premium, avec une bibliothèque de 37 jeux 7. Disney, après avoir laissé entendre qu’il ajouterait des jeux à son offre Disney+ 8, a acquis une participation en actions de 1,5 milliard $ dans Epic Games, le studio créateur de Fortnite, dans le cadre d’une entente de collaboration de jeux et d’intégration de licences Disney. Quoiqu’on ignore pour le moment si le résultat sera offert sur Disney+, cette collaboration sera assurément à surveiller.
En fin de compte, les plateformes de diffusion en ligne se disputent l’écran de télévision et leur stratégie pour en prendre le contrôle pourrait bien s’appuyer sur le jeu vidéo. Mais quel est donc l’intérêt de garder leurs auditoires ainsi captifs? Au vu des stratégies de monétisation de Netflix Games, on peut parier qu’une augmentation des revenus publicitaires est en jeu 9. Si les joueurs de l’industrie se concentrent désormais sur la rentabilité (voir Section 1), une telle expansion offre une nouvelle manière de proposer de la publicité aux publics. Seul le temps nous dira quelles seront les répercussions sur l’ensemble des recettes publicitaires.
NOTES
- « Subscription services are changing our relationship to gaming » (The Verge, 29 février 2024). https://www.theverge.com/24044155/xbox-game-pass-subscription-preservation-argentina
- « Video Games – Canada » (Statista). https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/canada?currency=CAD.
- « Netflix Gaming Beta Expands to Mac, TV and PCs in Canada » (iPhone in Canada, 14 août 2023). https://www.iphoneincanada.ca/2023/08/14/netflix-gaming-beta-canada/.
- « The Amp Podcast: Netflix’s gaming strategy, and analysing investment trends in the sports and gaming industry » (Ampere Analysis, 7 décembre 2023). https://www.ampereanalysis.com/insight/the-amp-podcast-netflixs-gaming-strategy-and-analysing-investment-trends-in-the-sports.
- « Netflix aims to ‘crawl, walk, run’ when it comes to video games. It’s still crawling » (CNBC, 23 octobre 2023). https://www.cnbc.com/2023/10/23/netflix-takes-slow-approach-to-video-games.html.
- « Netflix’s mobile game download numbers have risen sharply thanks to GTA: The Trilogy » (Video Games Chronicle, 24 janvier 2024). https://www.videogameschronicle.com/news/netflixs-mobile-game-download-numbers-have-risen-sharply-thanks-to-gta-the-trilogy/.
- « YouTube is getting into games, too » (The Verge, 27 novembre 2023). https://www.theverge.com/2023/11/27/23978515/youtube-playables-games-premium-subscribers.
- « Disney+ Considers Adding Gaming and Shopping Experiences for Advertisers » (Variety, 7 décembre 2023). https://variety.com/2023/tv/news/disney-plus-games-shopping-streaming-1235825822/.
- « Netflix Considers Ways to Make Money From Videogames in Possible Pivot » (The Wall Street Journal, 5 janvier 2024). https://www.wsj.com/business/media/netflix-eyes-ways-to-make-money-from-videogames-in-potential-pivot-705bd3b3?mod=media_news_article_pos2.
Qu’advient-il du métavers?
Pourquoi faut-il continuer de miser sur l’immersif?
Par Corinne Darche
Coordonnatrice, Prospective & innovation, Fonds des médias du Canada
L’intelligence artificielle (IA) a indéniablement dominé le secteur technologique en 2023, et demeure un sujet brûlant en 2024, alors que des entreprises ne ménagent pas leurs efforts pour concurrencer ChatGPT d’OpenAI. Même de grands noms comme Disney et Microsoft ont supprimé leurs équipes dédiées au métavers et à la réalité virtuelle (RV) pour redoubler d’ardeur dans la course à l’IA 1, 2.
Qu’advient-il donc du métavers, lui qui était jusqu’à tout récemment le chouchou du monde technologique?
Précisons d’abord de quoi il s’agit. Le mot, créé par Neal Stephenson dans son livre Le Samouraï virtuel, paru en 1992, désigne des mondes sociaux virtuels en 3D persistants et immersifs. Cette immersion peut passer par la réalité étendue (RE, souvent désignée XR pour référer à l’anglais « extended reality », et qui comprend les technologies de RV et de réalité augmentée (RA) comme les casques).
Cependant, le métavers ne se limite pas à la RE; il comprend aussi des mondes numériques foisonnants qui se trouvent dans des jeux vidéo multijoueur·euses comme Roblox et Fortnite.
Ces jeux sont extrêmement populaires, en particulier chez la jeune génération, et pour cause 3, 4. Les générations Z et Alpha entretiennent une relation forte avec le jeu vidéo : au Canada, parmi les enfants de 7 à 11 ans, près de 90 % s’y adonnent, et 85 % parmi les ados 5. Ayant grandi avec la technologie et les mondes numériques, les Z et Alpha s’aventurent dans des métavers qui ne nécessitent pas de casque de RV. En décembre 2023, près de 80 % des adeptes de Roblox y jouaient sur leurs appareils mobiles, comme le démontre le graphique 3.5 6.
Les marques ont bien pris note de l’intérêt de ces jeunes pour les mondes de jeu immersifs. Pour rejoindre les jeunes publics, Fortnite a lancé des partenariats avec des marques qui leur sont familières, comme LEGO 7 et Disney 8. Future Chicken Today Show 9, une série canadienne qui éduque les enfants au développement durable, a transcendé le petit écran pour s’adresser aux enfants sur diverses plateformes, dont Roblox. Ces marques tentent de rejoindre les jeunes publics où ils se trouvent et de retenir leur attention le plus longtemps possible. Les mondes immersifs et sociaux s’avèrent efficaces pour cela.
Parallèlement, le marché de la RE prend de l’expansion. Selon les projections de Statista apparaissant au graphique 3.6, il pourrait y avoir 31,1 millions d’adeptes de la RE au Canada d’ici 2028 10. Certaines expositions immersives connaissent également un vif succès, comme Space Explorers de Felix & Paul Studios et Studio PHI, pour laquelle 450 000 billets ont été vendus depuis ses débuts en 2021.
Tandis que certaines entreprises technologiques ont délaissé la RE, d’autres continuent de développer leur casque. Plus tôt cette année, Apple a finalement lancé le Vision Pro aux États-Unis, pour faire concurrence au populaire Quest 3 de Meta. Samsung et Sony ont dévoilé leurs propres casques peu après.
Même si la RE existe depuis un certain temps, elle n’a pas encore atteint le niveau d’adoption nécessaire pour en faire un écosystème durable. De nombreux facteurs expliquent cela : le coût des casques (en particulier le Vision Pro, très critiqué pour son prix de 3 500 $US 11), l’absence de titres grand public, la cybercinétose, etc.
Malgré les hauts et les bas de la RE, les capacités de l’industrie en matière de narration immersive, d’expérience d’utilisation et de modèles de distribution continuent de se développer. Les casques de RE s’avèrent également utiles dans l’industrie des écrans à mesure que la production virtuelle gagne du terrain 12.
Bien qu’un peu moins sous les projecteurs depuis les 18 derniers mois, l’immersion demeure souvent perçue comme l’avenir du divertissement. L’avenir d’une industrie ne se bâtit toutefois pas en un jour ni uniquement sur des tendances. Il faut investir dans des talents à long terme pour développer un écosystème robuste et gagner la confiance et l’intérêt des publics. Il en va de même pour l’immersion. Les publics et les entreprises technologiques ne s’en sont manifestement pas détournés – loin de là. À mesure que le bassin de talents des industries du jeu et de la RE grandit, les mondes foisonnants qu’ils offrent trouvent des moyens de rejoindre les publics, anciens et nouveaux, toutes générations confondues.
NOTES
- « Bob Chapek’s Metaverse Division Cut in Disney Layoffs » (The Hollywood Reporter, 28 mars 2023). https://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/disney-shuts-down-metaverse-division-bob-chapek-1235362089/.
- « Microsoft nixed Mixed Reality: This Windows VR didn’t even make it to the ER » (The Register, 27 décembre 2023). https://www.theregister.com/2023/12/27/windows_mixed_reality_is_dead/.
- « Fortnite Usage and Revenue Statistics (2024) » (Business of Apps, 8 janvier 2024). https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/.
- « Roblox Statistics For 2024 (Users, Revenue & Trends) » (Demand Sage, 18 novembre 2023) https://www.demandsage.com/how-many-people-play-roblox/.
- « MTM Jr. Level Up! » (MTM, 26 janvier 2023). https://mtm-otm.ca/en/download?reportFileId=2557.
- « Distribution of Roblox audiences worldwide as of December 2023, by platform. » (Statista). https://www.statista.com/statistics/1190919/roblox-games-users-global-distribution-platform/.
- « Lego Fortnite is first step towards Epic and Lego’s kid-friendly metaverse » (GamesIndustry.biz, 8 décembre 2023). https://www.gamesindustry.biz/lego-fortnite-is-first-step-towards-epic-and-legos-kid-friendly-metaverse.
- « Disney Buys Stake In Epic Games, Sets Entertainment Partnership Around Fortnite » (Deadline, 7 février 2024). https://deadline.com/2024/02/disney-buys-stake-in-epic-games-partnership-around-fortnite-1235818206/.
- « Future Chicken » (Wind Sun Sky Entertainment). https://windsunsky.com/future-chicken/.
- « AR & VR – Canada » (Statista) https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/canada. Veuillez noter que cette projection inclut les filtres et “lenses“ sur des réseaux sociaux (ex.: Snapchat, Instagram, TikTok).
- « Apple Vision Pro: Why does it cost $3,499 and will people pay it? » (ABC News, 26 janvier 2024). https://abcnews.go.com/Business/apple-vision-pro-cost-3499-people-pay/story?id=106509013.
- « What is Virtual Production? An Explainer & Research Agenda » (University of York, hiver 2023). https://xrstories.co.uk/wp-content/uploads/2023/01/What-is-VP-final2.pdf