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	<title>Jeux vidéo Archives | Fonds des médias du Canada</title>
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	<title>Jeux vidéo Archives | Fonds des médias du Canada</title>
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		<title>L’âge d’or des jeux de puzzle</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/lage-dor-des-jeux-de-puzzle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Johnson]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 15:47:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Criss Cross Castle" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle.jpg 1024w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" /><p>Les jeux vidéo les plus populaires au Canada ne sont pas les jeux de tir à la Fortnite, les mondes&#8230;</p>
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<p><strong>Les jeux vidéo les plus populaires au Canada ne sont pas les jeux de tir à la <em>Fortnite</em>, les mondes ouverts comme <em>Grand Theft Auto</em> ou les franchises de sport telles que <em>NHL 26</em>, mais plutôt… les jeux de puzzle comme <em>Wordle</em>, <em>Tetris</em> et<em> Jeopardy!</em>. Une tendance qui ne surprend pas les développeurs de l’industrie.</strong></p>



<p>Une <a href="https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nouvelle étude</a>, publiée en octobre 2025 par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), dévoile que les jeux de réflexion comme <em>Tetris, Sudoku </em>et <em>Wordle</em> sont les plus populaires chez les joueurs canadiens de plus de 16 ans.</p>



<p>Selon le rapport intitulé « Le pouvoir du jeu », 59 % des répondants ont indiqué que les jeux de casse-tête étaient le genre auquel ils avaient « joué le plus régulièrement au cours de la dernière année », comparativement à 39 % pour les jeux d’action et à 30 % pour les jeux d’habileté et de chance. (Les répondants ont reçu une liste de catégories de jeux et ont été invités à sélectionner tous les genres auxquels ils jouent régulièrement, ce qui explique pourquoi le total dépasse 100 %.) Moins prononcée, la même tendance est observée au Québec : 46% des sondés ont un penchant pour les jeux cognitifs, tandis que 40% aiment mieux l’action.</p>



<p>Les jeux de réflexion – le nom donné aux <em>puzzles</em> dans la version française du rapport – comprennent dans l’étude un large éventail de sous-genres, comme les jeux d’association (<em>Candy Crush, Tetris</em>), les casse-têtes cognitifs et les jeux de mots (<em>Sudoku, Wordle</em>), les casse-têtes basés sur la physique (<em>Angry Birds</em>), les jeux éducatifs (<em>ABCmouse</em>) ainsi que les jeux-questionnaires (<em>Jeopardy!</em>).</p>



<h3 class="wp-block-heading">Une pause appréciée</h3>



<p>La tendance ne surprend pas Lukas Steinman, cocréateur du jeu <em>A Little to the Left</em> et cofondateur du studio néoécossais Max Inferno Games. Selon lui, ce type de jeux représente un contrepoids à la vie numérique effrénée des joueurs et à leur emploi du temps chargé. « Les jeux de réflexion nous permettent de ralentir, de nous concentrer sur une seule tâche à accomplir et de ressentir cette pointe de fierté quand on trouve la solution », dit-il.</p>



<p>« Les joueurs recherchent quelque chose qu’ils peuvent terminer rapidement; une tâche unique et intentionnelle plutôt qu’un défilement sans fin », opine Mark Rogers, cocréateur du jeu de mots sur le Web <em>Canuckle</em>, un titre qui offre un mot typiquement canadien à deviner par jour, gratuitement, à la manière de <em>Wordle</em>, du <em>New York Times</em>.</p>



<p>Plus de 230 millions de parties de <em>Canuckle</em> ont été jouées depuis son lancement, en février 2022, et environ 50 000 joueurs – principalement canadiens – y jouent chaque jour. Pour Mark Rogers, les jeux de mots quotidiens comme <em>Canuckle</em> sont carrément devenus « des pratiques modernes de bien-être numérique ».</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="395" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Canuckle-b-395x640.png" alt="Canuckle B" class="wp-image-255403" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Canuckle-b-395x640.png 395w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Canuckle-b.png 616w" sizes="(max-width: 395px) 100vw, 395px" /><figcaption class="wp-element-caption">Capture d'écran du jeu <em>Canuckle</em></figcaption></figure>
</div>


<h3 class="wp-block-heading">Derrière leur popularité</h3>



<p>Si les jeux de réflexion ont tant la cote, c’est aussi en raison de la popularité des jeux mobiles, selon Jason Kapalka, fondateur du studio de la Colombie-Britannique Blue Wizard Digital.</p>



<p>« Les <em>puzzles</em> sont mieux adaptés aux téléphones que d’autres genres, comme les jeux de tir à la première personne », estime celui qui a aussi cofondé le studio PopCap Games, et qui a vécu cette transition de près en lançant des jeux comme <em>Bejeweled</em> et <em>Plants vs Zombies</em>.</p>



<p>Le marché suit également les changements démographiques observés chez les joueurs, qui sont de plus en plus âgés. « Les gens qui commencent à jouer à la retraite n’ont pas envie d’un jeu de tir ou d’un jeu compétitif. Ils veulent des jeux stimulants et sociaux, qu’ils peuvent jouer avec leur famille », constate Carina Kom, cofondatrice du studio indépendant Simply Sweet Games, dont le premier titre, le jeu de puzzles et de mots <em>Criss Cross Castle</em>, a récemment été lancé en version anticipée.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle.jpg" alt="Criss Cross Castle" class="wp-image-255401" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle.jpg 1024w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2026/02/Criss-Cross-Castle-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Capture d'écran du jeu <em>Criss Cross Castle</em></figcaption></figure>
</div>


<p>La popularité du genre auprès des femmes compte aussi pour beaucoup. « Plus de la moitié des joueurs sont des femmes, et 75% des personnes qui jouent aux jeux de casse-tête sont des femmes », rappelle la PDG de Simply Sweet Games, Tina Merry.</p>



<h3 class="wp-block-heading">L'attrait pour les petits studios</h3>



<p>Les jeux de réflexion représentent souvent une option attirante pour les studios indépendants. « Ils sont relativement simples à concevoir et demandent très peu de ressources techniques dans la plupart des cas, ce qui permet d’y jouer même sur des appareils peu puissants et d’atteindre un public plus large que les jeux vidéo "traditionnels" », estime Lukas Steinman.</p>



<p>Leur jeu, <em>A Little to the Left</em>, a d’ailleurs été vendu à 2,5 millions d’exemplaires, et ses contenus téléchargeables ont été achetés 1,5 million de fois. Selon Lukas Steinman, le jeu a connu « un bon retour sur investissement ».</p>



<p>« Même un petit jeu de puzzle peut avoir un grand impact. Une petite idée créative et bien exécutée peut réunir des joueurs des quatre coins du monde », renchérit le cocréateur de <em>Canuckle</em>, Mark Rogers.</p>



<p>Les jeux de réflexion permettent d’ailleurs d’innover. Sur le marché, on voit des jeux originaux émerger, comme <em>Slayaway Camp 2</em>, qui mélange la réflexion et l’horreur, et qui se présente sur Steam comme le « jeu de casse-têtes le plus violent de tous les temps ».</p>



<p>Même s’ils sont plus simples à concevoir, il reste que développer un jeu représente toujours un défi. Parlez-en à Tina Merry, PDG de Simply Sweet Games : « On a choisi ce genre parce qu’on pensait que ce serait facile, mais on avait tort! Créer un nouveau jeu, peu importe lequel, exige une nouvelle propriété intellectuelle, une nouvelle équipe à bâtir et une nouvelle technologie à créer », lance-t-elle.</p>



<p>N'empêche, selon elle, les jeux de réflexion peuvent représenter une bonne occasion d’affaires; leur marché est évalué à 30 milliards de dollars américains dans le monde, d’après les données compilées par Simply Sweet Games. « Tout ce qu’il faut, c’est trouver une petite portion du marché qui recherche ce qu’on a à offrir », estime Tina Merry.</p>
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		<title>Xbox et l&#8217;avenir des consoles de jeux PC portatives </title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/xbox-et-lavenir-des-consoles-de-jeux-pc-portatives/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Johnson]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 15:10:40 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Maxime-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><strong>L’arrivée de la ROG Xbox Ally, attendue le 16 octobre, pourrait donner un élan aux consoles PC, même si les experts ne</strong><strong> s’attendent pas à ce que ces petits ordinateurs pour le jeu vidéo </strong><strong>explosent en popularité.&nbsp;</strong>&nbsp;</p>



<p>La ROG Xbox Ally est ce qui se rapproche le plus d’une console Xbox portable.&nbsp;</p>



<p>L’appareil est la plus récente console PC (aussi appelée console de jeux portative ou <em>handheld PC</em>, en anglais), un type d’appareil né en 2022 avec la Steam Deck de Valve. Il s’agit d’un petit ordinateur Windows 11 qu’on peut traîner avec soi, compatible avec les jeux PC.  </p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Des caractéristiques améliorées</strong> </h3>



<p>La ROG Xbox Ally et la ROG Xbox Ally X, celle-ci plus puissante, sont des versions mises à jour des ROG Ally et ROG Ally X d’Asus, lancées respectivement en 2023 et 2024.&nbsp;&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1120" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/xbox-rog-ally-x-2-1120x640.png" alt="" class="wp-image-253862" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/xbox-rog-ally-x-2-1120x640.png 1120w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/xbox-rog-ally-x-2-768x439.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/xbox-rog-ally-x-2.png 1400w" sizes="auto, (max-width: 1120px) 100vw, 1120px" /><figcaption class="wp-element-caption">ROG Xbox Ally X. Image: ROG et Xbox</figcaption></figure>
</div>


<p>Leurs caractéristiques, comme leurs processeurs, ont été revues, mais elles sont surtout plus ergonomiques.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Entre les mains, la nouvelle console rappelle une véritable manette Xbox, et le poids a mieux été réparti dans l’appareil, qui semble ainsi plus léger.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>L’interface Windows 11 des ROG Xbox Ally a aussi été modifiée; elle rappelle un peu celle des consoles Xbox Series. Les utilisateurs auront directement accès aux jeux PC de la boutique Xbox, mais ils pourront aussi installer les logiciels des autres boutiques d’applications, comme Steam et Epic Games Store, et naviguer dans l’interface habituelle de Windows 11.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Petite précision : malgré l’étiquette Xbox dans son nom, elle n’est pas compatible avec les jeux exclusifs aux consoles Xbox One ou Xbox Series. On ne peut y installer que des jeux pour PC. Il est toutefois possible de contrôler sa Xbox à distance avec l’appareil, ou jouer à des jeux Xbox dans le nuage.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Une popularité pour l’instant marginale </strong> </h3>



<p>Les amateurs de consoles PC sont convaincus, mais ils sont encore peu nombreux. En février dernier, la firme de recherche IDC estimait qu’un peu moins de 6 millions d’unités avaient été vendues dans le monde entre 2022 et 2024, toutes marques confondues.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>En comparaison, IDC évaluait l’année dernière qu’environ 65 millions d’ordinateurs de jeux PC trouveraient preneurs aux quatre coins du globe en 2025. La proportion de joueurs qui utilisent des consoles PC par rapport au nombre total de joueurs sur PC demeure donc assez faible.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Un peu moins de 1% des joueurs de <em>Dead by Daylight</em> sur Steam utilisent par exemple une Steam Deck, selon les informations fournies par le studio montréalais Behaviour. La vaste majorité y joue sur ordinateur ou portable.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Certains jeux se démarquent un peu plus : « Environ 4,5% des heures jouées sur nos jeux sur Steam cette année se sont passées sur Steam Deck, et la proportion est stable depuis l’année précédente », constate Rodrigue Duperron, directeur du marketing et de l’édition à Thunder Lotus, studio montréalais à qui l’on doit <em>33 Immortals</em> (qui n’est toutefois pas offert sur Steam) et <em>Spiritfarer</em>.&nbsp;&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08-1138x640.jpg" alt="" class="wp-image-253864" style="width:737px;height:auto" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/Spiritfarer-SCREENSHOTS-08.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Spiritfarer</em>. Photo: Thunder Lotus Games</figcaption></figure>
</div>


<p><em>Spiritfarer</em> est un jeu particulièrement bien adapté aux consoles PC. La puissance limitée de ces appareils est suffisante pour les besoins du jeu, et le rythme plus lent convient bien aux contrôles intégrés au petit ordinateur.&nbsp;</p>



<p>Le cas de Thunder Lotus est l’exception qui confirme la règle, selon Lewis Ward, auteur du rapport d’IDC sur les consoles PC : « C’est possible que certains jeux soient plus populaires, mais, dans l'ensemble, il reste que moins de 1% des joueurs utilisent ces appareils », dit-il en entrevue.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Lewis Ward ne s’attend d’ailleurs pas à ce que l’arrivée de la ROG Xbox Ally transforme radicalement le marché à court terme. Ce dernier prévoit un maximum de 3 millions de consoles PC vendues en 2026 dans le monde, toutes marques confondues.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Nous n’avons pas fait de prédictions au-delà de 2026, cependant, car trop de choses peuvent changer », ajoute-t-il. &nbsp;</p>



<p>L’arrivée de nouvelles consoles et de processeurs plus puissants, qui amélioreront l’expérience, pourrait par exemple changer la donne.  </p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Des jeux faciles à adapter </strong> </h3>



<p>Même s’ils sont relativement peu nombreux, les propriétaires de consoles PC tiennent à ce que les jeux soient compatibles avec leur appareil.  </p>



<p>« Les joueurs qui se déplacent au travail, ou qui voyagent, aiment avoir leurs jeux PC avec eux. Plusieurs achètent ces appareils par curiosité, et ça devient leur principale plateforme de jeu. C’est d’ailleurs un peu mon cas », observe Scott Christian, directeur du studio torontois Hilltop Studios, derrière le jeu <em>Lil' Guardsman</em>.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Pour ce dernier, il était donc primordial que <em>Lil' Guardsman </em>soit compatible avec la Steam Deck.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Tant Steam Deck que Xbox analysent les jeux sur leur boutique pour savoir à quel point les titres fonctionnent bien ou non sur les consoles PC.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Valve, par exemple, qualifie un jeu de « vérifié » s’il est compatible avec un contrôleur, avec l’affichage et avec le système d’exploitation de la Steam Deck. L’expérience doit aussi être fluide (sans avertissement relatif à la compatibilité, et doit pouvoir lancer le jeu avec le contrôleur seulement) et présenter un texte lisible.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Dans bien des cas, les développeurs n’ont rien à faire pour être vérifiés. « Nos jeux n’ont pas eu besoin d’adaptations substantielles pour mieux supporter le format <em>handheld</em>, à part un souci accru apporté à la lisibilité sur écran portable. Mais bien avant l'arrivée de Steam Deck, ce souci était déjà pris en considération pour nos publications sur Nintendo Switch et surtout téléphone mobile », explique Rodrigue Duperron, par courriel.  </p>



<p>De son côté, Xbox a récemment lancé le Programme de compatibilité Xbox sur les appareils portables, qui analyse en plus les performances du jeu sur les consoles PC. Les jeux sont aussi évalués automatiquement, sans que les développeurs aient besoin de les soumettre.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Microsoft a publié en août <a href="https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/handheld/handheld-guidelines-and-testcases" target="_blank" rel="noreferrer noopener">cinq grandes lignes directrices</a> à l’attention des développeurs pour s’assurer que leurs jeux soient compatibles, avec différents conseils pour les respecter : ceux-ci doivent fonctionner par défaut, l’iconographie doit être appropriée pour les consoles PC, l’entrée de texte doit être bien adaptée à ces appareils, l’interface doit être lisible à 12 pouces de distance et le jeu doit être compatible avec la résolution de l’appareil.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Le succès du programme chez les développeurs a largement dépassé nos attentes, note Casey Bates, gestionnaire principal de programmes techniques chez Xbox.  Et c’est bien, parce que le travail des développeurs va servir à toutes les autres consoles. Tout l’écosystème va en bénéficier », rappelle-t-il.&nbsp;&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Roblox, nouveau terrain de jeu des créateurs d’ici </title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/roblox-nouveau-terrain-de-jeu-des-createurs-dici/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Johnson]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Oct 2025 14:56:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-2-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Carrots 2" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Comment rejoindre les enfants, un public qui n’a souvent pas de téléphone et qui regarde peu les médias traditionnels? Pour&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-2-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Carrots 2" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><strong>Comment rejoindre les enfants, un public qui n’a souvent pas de téléphone et qui regarde peu les médias traditionnels? Pour de plus en plus de créateurs de contenu jeunesse, la réponse se trouve dans la plateforme de jeux vidéo Roblox.</strong> </p>



<p><em>My Carrots Simulator</em> est un jeu assez simple pour être joué par un enfant d’âge préscolaire. Assis sur un petit tracteur, le joueur ramasse des carottes géantes, puis les vend au village pour améliorer son véhicule, déverrouiller de nouveaux jardins ou changer son apparence. Pour 200 carottes, il peut même contrôler Mittens ou Pants, les personnages principaux de <em>Mittens &amp; Pants </em>(<em>Moustache et Patoune</em>, en français), l’émission pour tout-petits de CBC, qui a inspiré ce jeu.  </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="451" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-3-1138x451.jpg" alt="Carrots 3" class="wp-image-253806" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-3-1138x451.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-3-768x304.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-3-1536x609.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/carrots-3-2048x812.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption">Capture d'écran du jeu <em>My Carrots Simulator</em>, sur Roblox. </figcaption></figure>
</div>


<p>« C’est très difficile de faire connaître notre émission aux jeunes enfants, alors on a décidé de créer cette expérience sur Roblox », explique le créateur de la série et PDG du studio Windy Isle Entertainment, Phil McCordic. Son pari : qu’après avoir joué à <em>My Carrots Simulator </em>sur Roblox, les enfants regardent la série sur YouTube, CBC, CBC Gem ou Tou.tv.  </p>



<ul class="wp-block-list">
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</ul>



<p><em>My Carrots Simulator</em> est l’un des millions de mondes virtuels sur Roblox, une plateforme américaine qui attire plus de 110 millions de joueurs par jour sur ordinateur, console ou téléphone intelligent, principalement des enfants. Les joueurs peuvent créer leurs propres jeux ou expériences, jouer à ceux des autres, ou passer d’un monde à l’autre en discutant avec leurs amis, s’ils ont plus de 13 ans.  </p>



<p>«&nbsp;Roblox&nbsp;est comme le&nbsp;YouTube du jeu vidéo », résume&nbsp;Phil&nbsp;McCordic.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Windy&nbsp;Isle&nbsp;Entertainment&nbsp;a&nbsp;choisi de créer un&nbsp;jeu de toutes pièces,&nbsp;avec&nbsp;l'aide de&nbsp;collaborateurs&nbsp;externes.&nbsp;Le développement&nbsp;a duré&nbsp;huit&nbsp;mois, et coûté&nbsp;40&nbsp;000&nbsp;$, sans compter les mises à jour&nbsp;subséquentes.&nbsp;En une année et demie,&nbsp;il&nbsp;a&nbsp;été joué plus de 120 000 fois.&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br>&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Une campagne Roblox temporaire</strong> </h3>



<p>Pour le lancement de la deuxième saison de la série pour préados <em>Macy Murdoch</em> sur CBC Gem, au printemps 2025, la compagnie de production Shaftesbury a décidé d’adopter une stratégie différente de celle de l’équipe de <em>Mittens &amp; Pants</em> : s’associer à un jeu Roblox existant, <em>Teamwork Puzzles 2</em>.  </p>



<p>Pendant&nbsp;un peu plus de&nbsp;cinq semaines,&nbsp;tout le visuel du jeu était à l’image de&nbsp;<em>Macy&nbsp;Murdoch&nbsp;</em>:&nbsp;des&nbsp;casse-têtes&nbsp;pour&nbsp;faire une mission dans l’univers de la série et du contenu vidéo&nbsp;tourné&nbsp;exclusivement pour la campagne.&nbsp;&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1014" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/macymurdoch_robloxexperience-1-credit-shaftesbury-1014x640.jpg" alt="Screenshot" class="wp-image-253808" style="width:785px;height:auto" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/macymurdoch_robloxexperience-1-credit-shaftesbury-1014x640.jpg 1014w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/macymurdoch_robloxexperience-1-credit-shaftesbury-768x485.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/macymurdoch_robloxexperience-1-credit-shaftesbury-1536x969.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/10/macymurdoch_robloxexperience-1-credit-shaftesbury.jpg 1585w" sizes="auto, (max-width: 1014px) 100vw, 1014px" /><figcaption class="wp-element-caption">Capture d'écran du jeu de <em>Macy Murdoch</em> sur Roblox.</figcaption></figure>
</div>


<p>Pendant les cinq semaines qu’il a été en ligne, le jeu de <em>Macy Murdoch</em> a été joué pendant 49 000 heures, et des millions de joueurs ont été en contact avec la marque.  </p>



<p>Pour Jay Bennett, consultant stratégique&nbsp;principal chez Shaftesbury,&nbsp;de tels résultats n’auraient pas été possibles en créant une expérience&nbsp;de toutes pièces. Du moins, pas à court terme.&nbsp;«&nbsp;Je&nbsp;suis convaincu que c’était&nbsp;la meilleure façon de faire.&nbsp;C’est un peu comme collaborer avec des créateurs sur YouTube, qui ont déjà une audience, plutôt que de tenter de bâtir une chaîne à partir de zéro », résume-t-il.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Shaftesbury ne dévoile pas le budget de&nbsp;sa campagne, mais&nbsp;précise qu'il&nbsp;était&nbsp;important.&nbsp;« Même&nbsp;en partant d’un jeu existant,&nbsp;il nous a fallu six mois pour développer&nbsp;la campagne »,&nbsp;indique Jay Bennet.&nbsp;Le studio conserve toutefois ce qui a été développé pour le jeu, ce qui pourrait simplifier la création d’une&nbsp;expérience similaire pour une prochaine saison.&nbsp;&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Participer à un univers existant</strong> </h3>



<p>Les studios&nbsp;qui ont de plus petits budgets, ou qui n’ont pas l’expertise nécessaire pour développer une expérience&nbsp;Roblox,&nbsp;ont aussi la possibilité de&nbsp;s’associer à des développeurs existants, comme&nbsp;le développeur de franchises pour enfants&nbsp;Epic&nbsp;Storyworlds, derrière l’expérience&nbsp;Roblox&nbsp;Fracterra.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Fracterra&nbsp;est une plateforme qu’on a&nbsp;créée&nbsp;sur&nbsp;Roblox&nbsp;pour aider les producteurs&nbsp;en télé et en cinéma à rejoindre les plus jeunes&nbsp;», explique&nbsp;Steve&nbsp;Couture,&nbsp;cofondateur&nbsp;d’Epic&nbsp;Storyworlds.&nbsp;</p>



<p>Fracterra&nbsp;se veut une&nbsp;sorte de&nbsp;ville&nbsp;qui offre des jeux et des activités, et&nbsp;où différentes marques&nbsp;destinées aux&nbsp;jeunes&nbsp;cohabitent.&nbsp;Le joueur peut par exemple aider le&nbsp;papa&nbsp;autruche&nbsp;de la série&nbsp;canadienne&nbsp;<em>Cracké</em>,&nbsp;produite par&nbsp;Productions&nbsp;Squeeze, à retrouver&nbsp;ses enfants égarés dans&nbsp;Fracterra,&nbsp;et croiser&nbsp;sur son chemin&nbsp;d’autres marques, comme&nbsp;<em>Bubble’s&nbsp;Hotel</em>, d’Epic&nbsp;Storyworlds.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« On donne&nbsp;ensuite&nbsp;aux producteurs des données brutes&nbsp;;&nbsp;par exemple,&nbsp;combien de joueurs d’un certain pays ont interagi avec la marque, ce qui peut les aider à vendre leur contenu »,&nbsp;dit&nbsp;Steve&nbsp;Couture.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Les&nbsp;forfaits&nbsp;d’Epic&nbsp;Storyworlds&nbsp;destinés&nbsp;aux producteurs qui souhaitent avoir une présence sur&nbsp;Fracterra&nbsp;commencent à&nbsp;environ 20&nbsp;000$.&nbsp;L’entreprise&nbsp;peut aussi développer des jeux&nbsp;indépendants&nbsp;pour les producteurs.&nbsp;&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Roblox peut aussi devenir une déclinaison de la franchise à part entière</strong> </h3>



<p>Dans certains cas,&nbsp;Roblox&nbsp;est plus qu’une porte d’entrée.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Le jeu&nbsp;Roblox&nbsp;Total&nbsp;Roblox&nbsp;Drama a été joué plus de 670 millions de fois à ce jour.&nbsp;Fresh&nbsp;TV&nbsp;–&nbsp;qui est&nbsp;derrière la série télé&nbsp;pour adolescents&nbsp;<em>Total Drama Island</em>,&nbsp;qui a inspiré le jeu&nbsp;–,&nbsp;considère&nbsp;Roblox&nbsp;comme une plateforme à part entière, et non juste une manière d’attirer des jeunes sur YouTube ou à la télévision.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Il faut dire que la série elle-même raconte l’histoire d’un jeu télévisé. Le jeu est donc dans l’ADN de&nbsp;<em>Total Drama Island</em>&nbsp;», observe le cocréateur de la série et président de&nbsp;Fresh&nbsp;TV, Tom McGillis.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Des mises à jour à prévoir</strong> </h3>



<p>Peu importe le modèle choisi, la mise en ligne d’une expérience&nbsp;Roblox&nbsp;ne représente que le début du travail&nbsp;pour les développeurs.&nbsp;« C’est comme avec YouTube. Si tu crées une chaîne et que&nbsp;tu n’y touches plus par la suite, elle va mourir d’elle-même », explique Jay Bennett,&nbsp;de Shaftesbury.&nbsp;</p>



<p>« Si&nbsp;le&nbsp;jeu n’est pas tenu à jour, l’algorithme de&nbsp;Roblox&nbsp;ne le présentera pas&nbsp;aux joueurs »,&nbsp;renchérit&nbsp;Phil&nbsp;McCordic,&nbsp;de&nbsp;Windy&nbsp;Isle&nbsp;Entertainment. Les créateurs ajoutent souvent du contenu à leur jeu d’une manière périodique et changent parfois temporairement son apparence au gré des fêtes, comme l’Halloween ou Noël.&nbsp;</p>



<p>Phil McCordic estime que 18 mois de mises à jour lui ont coûté environ 30 000$ pour <em>My Carrot Simulator</em>. De son côté, Steve Couture, d’Epic Storyworlds, prévoit que pour une expérience plus grosse, qui coûterait par exemple 200 000$ à développer, il faut s’attendre à une facture d’environ 70 000$ annuellement en frais d’entretien.  </p>



<p>Tous les créateurs contactés sont néanmoins convaincus de l’attrait&nbsp;de&nbsp;Roblox. « De la même façon qu’il fallait être sur les réseaux sociaux et sur YouTube il y a&nbsp;10&nbsp;ans, il faut&nbsp;aujourd’hui&nbsp;être sur&nbsp;Roblox&nbsp;quand on&nbsp;parle aux jeunes,&nbsp;croit&nbsp;Jay Bennett.&nbsp;C’est vraiment une plateforme puissante pour&nbsp;raconter&nbsp;des histoires. »&nbsp;&nbsp;</p>
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		<title>À la rencontre de Sasha Boersma</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/a-la-rencontre-de-sasha-boersma/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ingrid Randoja]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Jul 2025 14:30:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Rooster est un rêve devenu réalité — littéralement.&#160; « Après une sortie avec des proches pour célébrer le Nouvel An&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><em>Rooster </em>est un rêve devenu réalité — littéralement.&nbsp;</p>



<p>« Après une sortie avec des proches pour célébrer le Nouvel An chinois, Connie Choi, l’une des membres de notre équipe, est rentrée chez elle pour faire une sieste. Elle a fait un rêve dans lequel il y avait un coq et d’autres animaux du zodiaque », raconte Sasha Boersma, cofondatrice de Sticky Brain Studios à Toronto.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="893" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777.jpg" alt="" class="wp-image-250614" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777.jpg 1024w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777-734x640.jpg 734w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Sasha-Boersma-e1751985126777-768x670.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Sasha Boersma</figcaption></figure>
</div>


<p>« De retour au bureau, elle nous raconte son rêve, à moi et à mon partenaire d’affaires, Ted Brunt, puis nous dit : ‟J’aimerais en faire un jeu, pouvez-vous m’aider à le réaliser?” On s’est dit : ‟Pourquoi pas, l’idée est plutôt géniale”. »&nbsp;</p>



<ul class="wp-block-list">
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</ul>



<p>Grâce au financement du FMC, le studio a utilisé ce noyau d’idée pour créer un jeu d’aventure narratif.&nbsp;</p>



<p>« C’est un jeu qui célèbre la culture chinoise ancienne avec cœur, explique Sasha Boersma. Au début du jeu, les animaux du zodiaque chinois sont réunis pour célébrer le Nouvel An, mais le coq s’avère un invité insupportable. Comme les autres animaux en ont assez de son comportement, le dragon envoie le coq dans le passé pour qu’il apprenne à devenir plus attentionné. Le jeu compte 12  niveaux offrant différents jeux, par exemple, de cuisine, d’objets cachés et de fabrication. » </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8-1138x640.png" alt="" class="wp-image-250616" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8-1138x640.png 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8-700x394.png 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8-768x432.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8-1536x864.png 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/07/Rooster_8.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Rooster</em> - capture d'écran. Photo: Sticky Brain Studios</figcaption></figure>
</div>


<p><em>Rooster </em>est aussi un projet de rêve grâce à l’équipe qui l’a créé.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« On est probablement l’un des studios de jeux les plus diversifiés du Canada, mentionne Sasha Boersma. L’entreprise est détenue à parts égales par un homme et une femme — Ted et moi-même — et elle est dirigée par des personnes en situation de handicap, comme moi. L’équipe de production est majoritairement composée de femmes, et près de la moitié de notre équipe vit avec des handicaps. Beaucoup s’identifient comme des personnes 2SLGBTQIA+ et les responsables créatifs de <em>Rooster </em>sont de la diaspora est-asiatique, ce qui assure l’authenticité de l’histoire et du jeu. »&nbsp;</p>



<p>Sasha Boersma se définit comme autiste; en plus de diriger Sticky Brain Studios, elle est active au sein du conseil d’administration de l’Office de la représentation des personnes handicapées à l’écran (ORPHE). Son attachement à la diversité ne se limite pas à l’embauche. Il se révèle aussi dans son style de leadership.&nbsp;</p>



<p>« Ted et moi croyons qu’il est essentiel de soutenir nos collègues. Presque tous les membres de l’équipe de <em>Rooster </em>assument d’une manière ou d’une autre un nouveau rôle et de nouvelles tâches dans la création du jeu. Étant donné la précarité du secteur, c’était important pour nous de veiller à ce que les membres de notre équipe acquièrent de nouvelles compétences et connaissances qui leur serviront tout au long de leur carrière. »&nbsp;</p>



<p><em>Rooster </em>représente un grand pas en avant pour Sticky Brain Studios, une petite entreprise qui a de grandes ambitions.&nbsp;</p>



<p>« Nous sommes allés à la Game Developers Conference cette année pour lancer le jeu. Quelques éditeurs chinois ont été vraiment surpris de voir qu’il avait été fait au Canada. On nous a dit : ‟Je m’excuse, fait au Canada, peut-être, mais c’est incontestablement un jeu chinois!” C’est un énorme avantage que nous offre l’espace culturel canadien. Notre pays est tellement diversifié, la diffusion d'histoires et d'expériences de communautés sous-représentées nous ouvre les portes des marchés étrangers. »&nbsp;</p>
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		<title>Nintendo Switch 2 : les studios d’ici optimistes, mais prudents </title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/nintendo-switch-2-les-studios-dici-optimistes-mais-prudents/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maxime Johnson]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 May 2025 14:46:35 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/?post_type=article&#038;p=250317</guid>

					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>La nouvelle console, attendue le 5 juin, pourrait entraîner des retombées importantes pour les studios de jeux vidéo canadiens, y&#8230;</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/nintendo-switch-2-les-studios-dici-optimistes-mais-prudents/">Nintendo Switch 2 : les studios d’ici optimistes, mais prudents </a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><strong>La nouvelle console, attendue le 5 juin, pourrait entraîner des retombées importantes pour les studios de jeux vidéo canadiens, y compris les studios indépendants. Plusieurs préfèrent toutefois attendre que les ventes de consoles se concrétisent avant d'y investir temps et argent.&nbsp;&nbsp;</strong>&nbsp;&nbsp;</p>



<p>La petite dernière de Nintendo a de grandes chaussures à remplir.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« La Switch est, de loin, la console la plus populaire de la génération de consoles actuelle. Les studios qui peuvent y porter leurs jeux ont accès à beaucoup de joueurs », explique Christopher Chancey, PDG du studio montréalais ManaVoid Entertainment et cofondateur de l’incubateur Indie Asylum.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Plus de 152 millions de Nintendo Switch ont été vendues depuis son lancement en 2017, ce qui en fait la console de l’entreprise japonaise la plus populaire à ce jour. C’est le double de la PS5 de Sony. Plus de 1,3 milliard de jeux ont aussi trouvé preneurs sur la Switch, un autre sommet pour Nintendo.&nbsp;&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-960x640.jpg" alt="" class="wp-image-250316" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-960x640.jpg 960w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-768x512.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-1536x1024.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-2048x1365.jpg 2048w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/iStock-1254564635-854x570.jpg 854w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption class="wp-element-caption">La première édition de la console Nintendo Switch</figcaption></figure>
</div>


<p>D’après les données de l’Observateur des technologies médias, 20% des adultes canadiens et 38% des jeunes de 2 à 17 ans possèdent une console Switch.&nbsp;</p>



<p>Pour les studios dont les jeux sont compatibles avec la console de Nintendo, celle-ci représente une occasion en or à l’heure actuelle. « Environ 40% de nos ventes sont réalisées sur la Switch », confirme Jean-François Major, PDG du studio Tribute Games, de Montréal.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>La première édition de la console de Nintendo est toutefois considérablement moins puissante que les autres sur le marché, ce qui limite les jeux qui peuvent y être portés, c’est-à-dire dont le code peut être adapté afin qu’ils fonctionnent sur la console. « Certains de nos jeux sont trop lourds pour la Switch », indique Christopher Chancey.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>La situation devrait bientôt changer avec la Switch 2.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Nouvelle console, nouvelles possibilités</strong> </h2>



<p>Nintendo n’a pas encore confirmé tous les détails techniques de la Switch 2, mais selon Nvidia, la société américaine qui fabrique la puce au cœur de l’appareil, la console serait 10 fois plus puissante que celle de la première génération. Les jeux pourront être plus jolis, mais surtout, des titres qui étaient trop complexes pour la première console pourront finalement se retrouver sur la nouvelle.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Des jeux simples sur la Switch doivent quand même être constamment optimisés. C’est un processus qui peut être lourd et qui prend du temps. La Switch 2 va faciliter ce processus », précise Christopher Chancey.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Nintendo a aussi ajouté plusieurs fonctionnalités à la Switch 2, comme la possibilité d’utiliser une manette comme une souris, ce qui va offrir plus d’options aux développeurs », observe Corinne Darche, analyste, prospective et innovation, au Fonds des médias du Canada.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Le studio torontois Titan1Studios indique ne pas avoir encore accès au kit de développement de la Switch 2. « Mais le projet sur lequel nous travaillons en ce moment est parfait pour les nouvelles fonctionnalités de la console, assure son PDG, Rathan Moorthy. C’est quelque chose dont nous voudrons profiter. » &nbsp;</p>



<p>Selon Christopher Chancey, la possibilité d’utiliser la manette comme une souris ouvrira la porte à plusieurs nouveaux genres difficiles à développer sur une console, comme les simulateurs de construction et de gestion de villes, à la <em>Sim City</em>. Des développeurs qui prévoyaient lancer un jeu uniquement sur PC pourraient ainsi être tentés de profiter de la sortie de la Switch 2 également.&nbsp;&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Un réel engouement des studios</strong> </h2>



<p>Certains studios comptent profiter dès que possible de la Switch 2. C’est le cas de Tribute Games : « On a besoin de vendre environ 5 000 copies pour rentabiliser un portage sur la Switch. Pour nous, c’est très payant. Et la différence de coût pour porter en plus sur la Switch 2 est minime, alors c’est certain qu’on va le faire », explique Jean-François Major, dont le prochain jeu <em>Marvel : Cosmic Invasion</em>, sera lancé sur la Switch 2 plus tard cette année.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Pour les studios dont les jeux peuvent être compatibles autant avec la première que la seconde mouture – et dont le public cible correspond à celui de Nintendo (les jeux plus familiaux, par exemple) – la décision d’utiliser l’écosystème de Nintendo va de soi.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Notre prochain jeu est vraiment parfait pour le public cible de la Switch, alors c’est certain que nous voulons y être. C’est une évidence », affirme Rathan Moorthy.&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="964" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo-964x640.jpg" alt="" class="wp-image-250314" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo-964x640.jpg 964w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo-768x510.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/05/nintendo-switch-2_nintendo.jpg 1201w" sizes="auto, (max-width: 964px) 100vw, 964px" /><figcaption class="wp-element-caption">La Switch 2 de Nintendo. Photo: Nintendo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading"><strong>Jouer de prudence dans l’incertitude économique</strong> </h2>



<p>Le constat n’est toutefois pas le même pour chaque jeu et pour chaque studio. « Les années 2023 et 2024 ont été horribles pour l’industrie du jeu vidéo, rappelle Corinne Darche, faisant référence aux nombreux licenciements et fermetures de studios qui ont frappé le milieu dans les dernières années. Il y a de l’espoir que la Switch 2 va donner un nouveau souffle à l’industrie, mais les studios ne veulent plus prendre d’aussi gros risques qu’avant. »&nbsp;</p>



<p>Dans un contexte économique difficile, le prix de la console inquiète aussi. Au Canada, la Switch 2 se vend 629$. Le prix de lancement de la première Switch était de 399$, mais d’autres versions moins chères ont aussi été lancées par la suite, à 259$. « Les commandes anticipées nous montrent que les amateurs seront au rendez-vous, mais est-ce que le grand public voudra payer autant? » se demande Corinne Darche.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Plusieurs développeurs ont d’ailleurs toujours en mémoire le lancement raté de la Wii U de Nintendo en 2012, qui avait été un échec cuisant après le succès de la Wii.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Nintendo prévoit vendre 15 millions de Switch 2 en un an. La firme d’analyse DFC Intelligence anticipe pour sa part des ventes de 100 millions d’unités d’ici 2029. Dans un contexte difficile pour les studios de jeux, la Switch 2 pourrait être « le plus important lancement de produit dans l’histoire du jeu vidéo », écrit l’entreprise dans un <a href="https://www.dfcint.com/nintendo-switch-2-launching-a-revitalization-for-video-game-industry/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">rapport</a> publié en mai. Rien de moins.&nbsp;</p>



<p>Christopher Chancey ne prévoit pas changer ses plans pour autant. Son studio espère profiter de la console, mais sans aide directe de Nintendo, il juge la transition trop risquée. « Nous allons probablement y amener une partie de notre catalogue, mais nous attendons de voir les ventes », précise le développeur.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>La Switch 2 permet aux studios d’être optimistes. Mais dans un marché affecté par les fermetures et les mises à pied au cours des dernières années, force est de constater que la prudence est aussi de mise.&nbsp;&nbsp;</p>
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		<title>Le secret de ma réussite : une équipe où règne la diversité ethnoculturelle </title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/le-secret-de-ma-reussite-une-equipe-ou-regne-la-diversite-ethnoculturelle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deborah Chantson]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Mar 2025 20:09:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-2-700x394.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Deborah Chantson, actuellement établie à Vancouver, au Canada, est scénariste et conceptrice de Rooster, le plus récent jeu vidéo (pas&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-2-700x394.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="427" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/12-17-2023-StickyBrainsStudio1458alicexuephotography.alicexue.2023revised-427x640.jpg" alt="" class="wp-image-249304" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/12-17-2023-StickyBrainsStudio1458alicexuephotography.alicexue.2023revised-427x640.jpg 427w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/12-17-2023-StickyBrainsStudio1458alicexuephotography.alicexue.2023revised-768x1152.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/12-17-2023-StickyBrainsStudio1458alicexuephotography.alicexue.2023revised.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 427px) 100vw, 427px" /><figcaption class="wp-element-caption">Deborah Chantson. Photo: Alice Xue / Sticky Brain Studios</figcaption></figure>
</div>


<p><em>Deborah Chantson, actuellement établie à Vancouver, au Canada, est scénariste et conceptrice de </em>Rooster<em>, le plus récent jeu vidéo (pas encore lancé) de Sticky Brain Studios. Avec plus de 17 ans d’expérience dans le domaine des jeux vidéo et de la télévision, elle se spécialise dans les projets éducatifs et destinés aux enfants d’âge préscolaire. Elle a également été gestionnaire de communauté pendant neuf ans. Deborah a contribué à l’écriture de plusieurs jeux en cours de développement et blogue pour Sony PlayStation et GameDeveloper.com. Elle est membre de la Writers Guild of Canada et elle a obtenu la certification Accessible Player Experiences</em><em><sup>®</sup><sup> </sup></em><em>Practitioners. Elle se considère à la fois Canadienne, Sud-Africaine, Chinoise et Américaine.&nbsp;</em>&nbsp;</p>



<p><em>Dans cette chronique, elle nous parle de son expérience et de ses réflexions sur l’importance de la diversité ethnoculturelle pour la qualité du travail et l’environnement de travail en général.&nbsp;</em>&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">UN RÊVE DEVENU RÉALITÉ </h2>



<p>Quand Sasha Boersma, coproductrice exécutive de l’entreprise torontoise <a href="https://www.stickybrainstudios.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sticky Brain Studios</a>, m’a demandé si je voulais collaborer au jeu vidéo <a href="https://store.steampowered.com/app/1834220/Rooster/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>Rooster</em></a>, elle m’a dit qu’elle n’avait jamais reçu une réponse positive aussi rapidement. <em>Rooster </em>est un magnifique jeu d’aventure de type « pointer et cliquer », qui s'inspire des animaux du zodiaque chinois.&nbsp;</p>



<p>Ce jeu, c’était littéralement un rêve devenu réalité pour la créatrice de concepts et directrice artistique <a href="https://www.linkedin.com/in/connie-choi-art/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Connie Choi</a> : une nuit, elle a rêvé que les animaux du zodiaque chinois s’affrontaient dans une course et, quand elle s’est réveillée, elle a tout de suite transposé son rêve en croquis. Elle s’exprime par les images, je m’exprime par les mots. Nous avons été les deux premières responsables de la création de ce projet, et la collaboration entre nous a été extraordinaire. J’ai souvent l’impression que chacune de nous donne de l’élan aux idées de l’autre.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">UN ESPACE IDÉAL POUR OFFRIR LE MEILLEUR DE NOUS-MÊMES  </h2>



<p>À l’origine, l’équipe était composée de quatre personnes : <a href="https://www.linkedin.com/in/sashaboersma/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sasha (Boersma), </a><a href="https://www.linkedin.com/in/tedbrunt/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ted Brunt</a>, cofondateurs de Sticky Brain Studios, Connie et moi. Mais grâce au financement du FMC et d’Ontario Creates, nous avons pu ajouter deux personnes à l’équipe : <a href="https://www.linkedin.com/in/ejoanlee-illustration/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">E. Joan Lee</a>, directrice de l’animation, et <a href="https://www.linkedin.com/in/gabikim/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gabriela Kim Passos</a>, directrice technique. J’étais ravie d’obtenir une vraie première chance en tant que scénariste et conceptrice d’un jeu, du début à la fin de sa création. C’était aussi tout un changement dans ma vie et dans ma carrière que de pouvoir mettre à profit ma culture et mes racines chinoises pour créer un produit qui se commercialise et qui est viable.&nbsp;</p>



<p>Nous avons gardé nos emplois principaux et développé le prototype de <em>Rooster</em> à temps partiel. Notre équipe de six personnes comprenait quatre femmes et personnes non binaires et deux personnes blanches en situation de handicap. Je connaissais déjà Sasha et Ted, avec qui j’avais travaillé au début de ma carrière. Ça s’était d’ailleurs si bien passé à l’époque que l’équipe avait remporté un prix Gemini. Mais ce projet, qui se déroulait sous leur direction, était rafraîchissant parce que je me retrouvais dans un groupe majoritairement composé de personnes racisées.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Pendant une grande partie de ma carrière, j’étais en minorité ou j’étais carrément la seule personne de couleur dans une équipe, que ce soit à la télévision ou dans les jeux vidéo. Mais pour <em>Rooster</em>, j’ai obtenu un poste de responsable de la création, j’ai travaillé avec une équipe majoritairement racisée en plus d’avoir collaboré à un jeu culturel. Travailler dans un environnement psychologiquement et émotionnellement sûr (j’ignorais que ça manquait à ce point à ma vie) m’a permis de donner le meilleur de moi-même.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Pour être capable de transposer ses vulnérabilités et ses expériences dans une forme d’art interactive, il faut se trouver dans un environnement sain. C'est impossible de s’exprimer pleinement si l’on s’attend à des réactions négatives ou à des remises en question constantes de nos décisions créatives. Entre personnes racisées, on remarque un certain niveau d’aisance instantanée. Je le ressens plus en vieillissant et en gagnant en confiance. Le compte-rendu de l’expérience vécue par l’équipe de tournage sur le plateau <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/afro-canada-se-reconnaitre-aussi-derriere-lecran/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">d’<em>Afro Canada</em></a> a validité mes impressions.&nbsp;</p>



<p>En travaillant à la création de <em>Rooster</em>, j’ai l’impression que j’ai pu être entièrement moi-même. Dans des entrevues accordées aux médias, j’ai dit qu’avec cette équipe, 95 % de mes blagues fonctionnaient, surtout parce que je n’avais pas besoin d’expliquer le contexte avant de donner le « punch ». Et j’aime que ces personnes partagent mes joies et mes peines, par exemple quand elles m’ont applaudi à la signature de mon contrat pour mon livre ou quand elles m’ont serré fort dans leurs bras au décès d’un membre de ma famille.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">METTRE L’ÉQUIPE SUR PIED </h2>



<p>Les personnes racisées qui sont heureuses dans leur environnement de travail se sentent confiantes de recommander des amis et d’anciens collègues. C’est d’ailleurs de cette façon que nous avons déniché notre artiste d’interface utilisateur, notre développeur junior et notre illustrateur contractuel.&nbsp;</p>



<p>Sasha, qui enseigne au Centennial College de Toronto, croit fermement au mentorat et aux stages. C'est de cette façon que Sticky Brain Studios a embauché des élèves du Centennial College et des jeunes du Black Youth Action Plan et des programmes coopératifs du Sheridan College.&nbsp;</p>



<p>En cherchant des artistes et des étudiants pour se joindre à notre équipe, nous avons intégré la description de<em> Rooster</em> dans l’offre d’emploi. L’objectif était d’attirer des candidats qui aimaient notre projet et créer des œuvres d’art de l'est de l’Asie. Les candidats retenus devaient ensuite compléter un test artistique; Sticky Brain Studios se fait un devoir de payer ceux qui prennent part à ces tests et de ne pas inclure d’éléments dans le jeu si l’artiste n’a pas été embauché. J’aime beaucoup cette politique; j’ai passé trop d’heures à faire des tests qui n'aboutissaient à rien ou de mettre fin au processus quand je me rendais compte qu’il s’agissait d’un stratagème pour obtenir de la main-d’œuvre gratuite.&nbsp;</p>



<p>À son apogée, notre équipe de Sticky Brain Studios (y compris les étudiants qui travaillaient à temps partiel et les sous-traitants) comptait 70 % de personnes racisées, 76 % de femmes ou de personnes marginalisées en raison de leur genre; 30 % de personnes en situation de handicap; et 30 % de personnes homosexuelles ou queers. La plupart des membres de notre équipe appartiennent à au moins deux <a href="https://www.cultureally.com/blog/what-does-marginalized-mean-and-why-does-it-matter#:~:text=What%20is%20a%20Marginalized%20Group%3F" target="_blank" rel="noreferrer noopener">groupes marginalisés</a>.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">AU-DELÀ DES INITIATIVES DE DIVERSITÉ, ÉQUITÉ, INCLUSIVITÉ ET ACCESSIBILITÉ </h2>



<p>Pour avoir connu la satisfaction qui vient avec le fait d’offrir le meilleur de soi à son équipe, j’espère que toutes les personnes racisées et autochtones en création auront la chance de vivre cette exaltation. La joie et le soutien libèrent et alimentent les idées les plus créatives et les plus novatrices. Celles-ci surgissent lorsque nous sommes davantage à l’écoute des histoires que les personnes racisées et autochtones ont à raconter. <em>Rooster </em>est un produit fièrement canadien qui occupe de plus en plus de place dans l’espace de développement de jeux, attirant au passage l’attention de plusieurs éditeurs chinois et de joueurs de tous les horizons sur le marché international.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">LES ÉQUIPES DIVERSIFIÉES RAPPORTENT PLUS D’ARGENT  </h2>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Atteindre des publics internationaux </strong> </h3>



<p>Selon <a href="https://www.forbes.com/sites/ashleystahl/2021/12/17/3-benefits-of-diversity-in-the-workplace/?sh=54ebb77722ed" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Forbes</a>, les entreprises diversifiées ont 70 % plus de chances d'aller chercher de nouveaux marchés. La présence de plusieurs membres originaires d’Asie de l’Est dans l’équipe nous a aussi permis de nous rapprocher de leurs communautés dans des pays comme le Brésil, la Corée du Sud et les États-Unis, et nous a poussés à présenter le jeu dans d'autres langues que l’anglais, le français, l’italien, l’allemand et l’espagnol.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Et, même si nous ne savions pas vraiment comment <em>Rooster</em> serait reçu en Chine, l’essence culturelle du jeu a fait mouche de la plus belle des manières. Nous avons reçu des commentaires positifs de plusieurs éditeurs chinois, qui ont complimenté le style artistique de <em>Rooster</em>, inspiré de la peinture chinoise au pinceau, et ont été éblouis par l’authenticité culturelle du jeu. Ils ont aussi été agréablement surpris d’apprendre qu’il avait été créé en grande partie par des Canadiens d’origine est-asiatique.&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1-1138x640.png" alt="" class="wp-image-249299" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1-1138x640.png 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1-700x394.png 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1-768x432.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1-1536x864.png 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2025/03/Rooster-1.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Rooster</em>. Crédit photo: Sticky Brain Studios</figcaption></figure>
</div>


<p>Les jeux vidéo offrent une expérience interactive, contrairement à un livre ou un film. Quand ils sont accessibles sur une plateforme comme Steam, le marché est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, dans le monde entier.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>L’accessibilité inclusive rapporte aussi </strong> </h3>



<p>Créer des jeux accessibles fait partie de la philosophie de Sticky Brain Studios, qui veut être le plus inclusif possible. C'est important de noter que les personnes vivant avec un handicap représentent environ 20 % de quelque 3 milliards de joueurs dans le monde, selon <a href="https://ablegamers.org/how-the-gaming-industry-is-adapting/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">AbleGamers</a>, un organisme américain qui défend les intérêts des joueurs en situation de handicap.&nbsp;</p>



<p>Certaines des fonctions que nous avons intégrées ont un « effet d’aplanissement de la courbe », c’est-à-dire qu’elles profitent à tout le monde, en situation de handicap ou non, améliorant ainsi l’expérience générale du jeu.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Par exemple, une fonction permettant d’agrandir la taille des polices de caractères aide les joueurs de tous âges à lire des caractères plus petits, incluant les grands-parents qui veulent faire la lecture à leurs petits-enfants. Les options de synthèse vocale aident&nbsp;les&nbsp;personnes&nbsp;non voyantes&nbsp;ou malvoyantes, mais sont aussi utiles aux personnes qui préfèrent qu’on leur lise le texte. Des indices visuels apparaissent à l’écran non seulement pour aider les personnes malentendantes, mais aussi pour donner aux joueurs de la rétroaction supplémentaire&nbsp;pour&nbsp;mieux comprendre leurs succès et leurs échecs.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>La diversité ethnoculturelle dans les équipes crée de meilleurs produits</strong> </h3>



<p>Réunir des personnes d’horizons différents veut aussi dire rassembler des expériences de vie variées. L’équipe de <em>Rooster</em> avait un vaste éventail d’intérêts pour des livres, des loisirs et des jeux vidéo qui sont devenus des références pour développer le jeu et pour établir qu’une idée ou un concept est nouveau et novateur.&nbsp;</p>



<p>Compter sur une large représentation à l’interne permet de mieux construire les personnages inspirés de personnes réelles. À tout le moins, les personnes issues d’une culture donnée seront en mesure de vérifier l’authenticité des traits de caractère, des comportements et du langage attribués à un personnage. Dans les médias électroniques et les jeux vidéo, ça améliore l’expérience de jeu, parce que les scénarios sont plus nuancés et plus vrais. &nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">SOUTENIR LA DIVERSITÉ DANS LES ÉQUIPES  </h2>



<h3 class="wp-block-heading"><strong><em>Bâtir une équipe diversifiée</em></strong> </h3>



<p>Comme j’ai souvent été la seule personne racisée dans plusieurs équipes entièrement caucasiennes, je sais qu’on ressent souvent la pression de représenter et de défendre toutes les personnes racisées de partout dans le monde depuis le début des temps et d’être à l’écoute de toutes les sensibilités culturelles. Les personnes racisées se demandent s’il faut se risquer à être « le critique » de service pour signaler que des mots ou des expressions sont dépassés ou offensants. J’ai également vécu des situations où les quelques Asiatiques de l’Est au sein d’un groupe majoritairement caucasien étaient confondus les uns avec les autres malgré des caractéristiques qui les différenciaient nettement (lunettes, accents variés, longueur des cheveux). C’est frustrant et franchement déshumanisant.&nbsp;</p>



<p>Quand l’équipe est diversifiée sur le plan racial, la pression de représenter toutes les autres cultures disparaît, parce que les personnes peuvent se représenter elles-mêmes; cela réduit, voire élimine, les (micro)agressions et crée un espace sûr dans lequel on reconnait les individus pour ce qu’ils sont.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>À l’embauche, il est important de prendre au sérieux les recommandations internes, car elles reflètent des relations professionnelles établies et une confiance existante. La cohésion dans l’équipe se fait plus vite quand les collègues sentent qu’ils peuvent se faire confiance.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong><em>S’assurer que tout le monde est entendu</em></strong> </h3>



<p>À notre première réunion de marketing pour <a href="https://www.playrooster.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>Rooster</em></a>, la productrice exécutive <a href="https://www.linkedin.com/in/sashaboersma/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sasha Boersma</a> m’a demandé : « Aimerais-tu ajouter quelque chose? Peut-être une suggestion que tu as déjà faite et qui a été ignorée par une entreprise avec laquelle tu as&nbsp;travaillé? » Ces questions m’ont permis de prendre le temps de réfléchir à ce que j’avais à dire et de souligner mon expertise sur le sujet – après tout, j’ai été gestionnaire de communauté dans le domaine des jeux vidéo pendant neuf ans, un rôle où je touchais également à la commercialisation et aux campagnes de lancement.&nbsp;</p>



<p>Les chefs d’équipe doivent valider les membres d’une équipe et veiller à ce que chacun puisse s’exprimer lorsqu’il le souhaite. Beaucoup de personnes racisées ne sont pas entendues&nbsp;par inadvertance ou sont délibérément ignorées. Résultat : elles sont désormais trop effrayées ou trop épuisées pour proposer des idées.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong><em>Tout le monde doit continuer à apprendre</em></strong> </h3>



<p>Cet objectif est double. D’abord, les équipes diversifiées poussent les gens à continuer à apprendre le langage inclusif (par exemple, en utilisant le pronom « iel ») et en apprennent plus sur la culture des uns et des autres. Au cours de ce projet, notre équipe a appris à mieux connaître et à mieux utiliser les termes liés aux handicaps grâce à Sasha, qui siège au conseil d’administration d’<a href="https://www.dso-orphe.ca/fr/accueil/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ORPHE</a> (l’Office de la représentation des personnes handicapées à l’écran).&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Puis, les personnes marginalisées profitent des formations offertes par l’entreprise. Grâce à ces&nbsp;formations, l’entreprise investit dans les gens et dans le produit final. Par exemple, six d’entre nous avons reçu la certification <a href="https://accessible.games/certified-apx-practitioner-course/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Accessible Player Experiences<sup>®</sup> Practitioners</a>, et quatre membres de notre équipe ont suivi une <a href="https://www.shesnewsworthy.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">formation média</a>, ce qui nous a aidés à mieux présenter notre jeu en entrevues dans les médias, aux kiosques des congrès et lors d’allocutions devant public. &nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong><em>Des aménagements qui profitent à tout le monde</em></strong> </h3>



<p>Plusieurs membres de l’équipe de <em>Rooster</em> appartiennent à plus d’un <a href="https://www.cultureally.com/blog/what-does-marginalized-mean-and-why-does-it-matter" target="_blank" rel="noreferrer noopener">groupe marginalisé</a>. Le télétravail et la flexibilité dans nos horaires de travail profitent autant aux membres de l’équipe en situation de handicap (par exemple, ceux et celles qui doivent composer avec la douleur chronique) qu’à la mère de deux enfants que je suis, qui travaille dans un fuseau horaire différent. Je demeure capable d’assumer mes responsabilités en tant que rédactrice/conceptrice sans avoir à déraciner ma famille et à quitter la Colombie-Britannique. Reste que j’aime les moments où nous nous réunissons à Toronto.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>En fin de compte, tout le monde a besoin de se sentir respecté en tant qu’individu et pour ses compétences professionnelles. J’ai eu le plaisir de faire partie d’une équipe qui m’a permis d’être moi-même. L’équipe de <em>Rooster</em> a créé un environnement de soutien et de collaboration extraordinaire dans lequel j’ai pu me concentrer et m’épanouir. C’est un sentiment que j’aimerais que d’autres personnes racisées et autochtones puissent connaître aussi.&nbsp;</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/le-secret-de-ma-reussite-une-equipe-ou-regne-la-diversite-ethnoculturelle/">Le secret de ma réussite : une équipe où règne la diversité ethnoculturelle </a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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		<title>Un modèle (d’affaires) inclusif</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/un-modele-daffaires-inclusif/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Laura Beeston]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jun 2024 20:29:04 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/?post_type=article&#038;p=243114</guid>

					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593.jpg 1365w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /><p>Points saillants du rapport sectoriel sur l’univers des jeux vidéo canadiens Qu’en est-il de l’inclusion dans les jeux vidéo ?&#8230;</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/iStock-1396079593.jpg 1365w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" />
<h3 class="wp-block-heading">Points saillants du rapport sectoriel sur l’univers des jeux vidéo canadiens</h3>



<p>Qu’en est-il de l’inclusion dans les jeux vidéo ? Quelles possibilités offrirait une industrie canadienne plus diversifiée ?</p>



<p>En tenant compte des tendances et des défis actuels ainsi que de l’écosystème mutuellement consolidant qui ceinture les relations entre les gens qui travaillent dans l’industrie, le contenu des jeux et les personnes qui y jouent, le rapport <em><strong><a href="https://cmf-fmc.ca/fr/document/des-jeux-inclusifs/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Des jeux inclusifs</a></strong></em> de Nordicity sur l'inclusion dans le monde du jeu vidéo fait indéniablement ressortir la valeur commerciale qu’il y aurait à viser plus d’équité, de diversité et d’inclusion (EDI).</p>



<p>On note trois principaux arguments pour souligner la valeur économique de l’EDI pour l’industrie:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>La quantité « d’argent qu’on laisse sur la table » quand on ne vise pas l’inclusion;&nbsp;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Le potentiel inexploité de la rétention de la main-d’œuvre, de la création de contenus de jeux inclusifs et du développement de l’auditoire; et</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>L’avantage financier et culturel de la diversification – sortir des sentiers battus et se faire remarquer dans un marché sursaturé.</li>
</ul>



<p>Si l’industrie canadienne parvenait à étendre son auditoire à la fois aux marchés émergents et à l’international, et ce faisant pouvait renverser les coûts associés au roulement de personnel, cela pourrait entraîner des <strong>revenus potentiels estimés à 635 millions $ CAN.</strong></p>



<p>Le premier argument est un impératif économique selon lequel plus d’inclusivité se traduirait par un potentiel de croissance plus important, une plus grande part de marché et un auditoire plus vaste, des éléments dont on ne tire pas le maximum actuellement.</p>



<p>L’industrie canadienne des jeux vidéo génère un total de 4,3 milliards $ CAN (ESAC, 2021) tandis que le marché américain a généré un total de 185 milliards $ US. Il y a, de toute évidence, place à l’amélioration.</p>



<p>Voici comment on pourrait s’y prendre.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Amélioration potentielle: les joueurs et les joueuses</h2>



<p>La première occasion d’affaires dans cet écosystème mutuellement consolidant comprenant l’industrie, l’élaboration de contenus et la croissance de l’auditoire, c’est de saisir le pouvoir d’achat des groupes d’ordinaire sous-représentés. Les recherches sur le marché suggèrent que les gens n’hésiteront pas à dépenser leur argent si des marques reflètent leur identité.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="639" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/mutually-reinforcing-639x640.jpg" alt="" class="wp-image-243104" style="width:399px;height:auto" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/mutually-reinforcing-639x640.jpg 639w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/mutually-reinforcing-768x770.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/mutually-reinforcing-150x150.jpg 150w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/mutually-reinforcing.jpg 951w" sizes="auto, (max-width: 639px) 100vw, 639px" /><figcaption class="wp-element-caption">Figure 1 - L’écosystème mutuellement consolidant des jeux inclusifs.</figcaption></figure>
</div>


<p>L’une des voies les plus directes pour augmenter les ventes de jeux vidéo consiste à inciter plus de gens aux origines culturelles et identités diverses à se joindre à la main-d’œuvre, et à collaborer avec eux pour créer des contenus plus variés. Il s’agit de miser sur des collectivités inexploitées et leur pouvoir d’achat.</p>



<p>Pensons à la valeur des « dollars roses » et aux auditoires LGBTQ2S+, qui sont de véritables machines à créer des tendances et qui représentent une force économique dont la valeur estimée frôlerait <a href="https://www.forbes.com/sites/debtfreeguys/2018/08/14/the-1-trillion-marketing-executives-are-ignoring/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">le billion de dollars</a> aux États-Unis seulement . Pensons aussi aux femmes: elles sont associées à<a href="https://girlpowermarketing.com/statistics-purchasing-power-%20women/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> 3,1 billions $ US en dépenses dans le monde</a>, et 92 % d’entre elles font des recommandations d’achats à d’autres personnes. Ou encore, pensons aux Américains et Américaines afrodescendant·es, dont le pouvoir d’achat est évalué à <a href="https://www.nielsen.com/insights/2019/its-in-the-bag-black-consumer-path-to-purchase/#:~:text=For%20Black%20consumers%2C%20who%20command,they%20tune%20out%20traditional%20channels." target="_blank" rel="noreferrer noopener">1,3 billion $ US</a>. Des études récentes ont également souligné que le pouvoir d’achat des consommateurs et consommatrices aux États-Unis est « <a href="https://news.uga.edu/selig-multicultural-economy-report-2021/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">plus diversifié que jamais</a> ».</p>



<p>On prédit que d’ici 10 ans <a href="https://musebycl.io/gaming/gaming-while-black-puts-bipoc-gaming-greatness-its-core#" target="_blank" rel="noreferrer noopener">plus de la moitié des joueurs et joueuses de moins de 30 ans</a> aux États-Unis &nbsp;seront des personnes racisées. Et nous avons toutes les raisons de croire que ce sera la même chose au Canada.</p>



<p>Les jeux conçus au Canada pourraient traverser les frontières et potentiellement atteindre ces joueurs et joueuses, aux États-Unis et partout ailleurs dans le monde.</p>



<p>Toutefois, malgré l’existence de cette possibilité, les entreprises canadiennes ont jusqu’à maintenant affronté leurs concurrent·es dans un espace restreint pour attirer l’attention d’un marché limité, faisant fi du potentiel financier associé à la création de jeux inclusifs qui rejoindraient un public différent.</p>



<p>Il y a donc un espace à conquérir pour l’industrie canadienne.</p>



<p>Par exemple, dans une <a href="https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version" target="_blank" rel="noreferrer noopener">étude britannique publiée en 2021</a> on a découvert que 47 % des joueurs et joueuses en Grande-Bretagne et aux États-Unis évitent de jouer à tel ou tel jeu quand ils sentent qu’il n'est « pas fait pour eux ». <strong>On estime que si les entreprises canadiennes s’étaient efforcées de rejoindre ce public, elles auraient pu augmenter leurs revenus en 2021 de 420 millions $ CAN.</strong></p>



<p>De nouvelles bases de joueurs et joueuses émergent dans certains marchés, comme l’Amérique latine (AMLAT) le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord (MOAN) — des régions où le nombre de joueurs et de joueuses augmente année après année (6 % et 11 % respectivement de 2022 à 2023). <strong>Il y a des revenus potentiels à aller chercher dans ces régions, où les entreprises canadiennes ont un faible taux de pénétration du marché, des revenus estimés à 50 millions $ CAN</strong>.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Et ces chiffres ne devraient aller qu’en augmentant au fil du temps.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Amélioration potentielle : le contenu</h2>



<p>Malgré les tendances qui indiquent que l’auditoire se diversifie, <a href="https://www.cigionline.org/articles/the-world-of-online-gaming-is-uniquely-uncivil-for-women-and-people-of-colour/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">les jeux ciblent toujours</a> les hommes blancs cisgenres en ce qui a trait à la narration, à la représentativité des personnages et au style de jeu.</p>



<p>De plus, il existe une culture toxique où incivilités et harcèlement sont courants. Ces comportements découragent les groupes marginalisés, particulièrement les femmes et les personnes racisées, de prendre place dans les espaces de jeu. Aussi, peu de jeux grand public mettent la diversité de l’avant.</p>



<p><a href="https://diamondlobby.com/geeky-stuff/diversity-in-gaming/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Les données</a> démontrent que les hommes (79 %) blancs (54 %) sont surreprésentés chez les protagonistes et les personnages secondaires dans les jeux. Des études ont également souligné que les personnages qui ne sont pas des hommes blancs sont souvent réduits à quelques clichés.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Il est crucial que les efforts de diversification ne soient pas purement symboliques ou performatifs : un engagement sincère et senti auprès des groupes marginalisés, qu’il s’agisse du personnel ou du processus de création des jeux, est essentiel si l’on souhaite réussir à intégrer plus de diversité.</p>



<p>Une véritable intention de favoriser l’inclusion générera des possibilités de narration uniques qui permettront de se démarquer dans un paysage créatif de plus en plus encombré.</p>



<p><strong>Qu’est-ce qui fait qu’un jeu vidéo est inclusif ?</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>La place qu’occupent les personnages (marginalisés) dans l’histoire et la façon qu’on a de représenter leur identité;&nbsp;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Le type d’histoires racontées et le discours imprimé dans la trame narrative;&nbsp;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Les personnages et leurs expériences sont présentés de manière authentique, de façon à rejoindre les gens qui ont la même identité.</li>
</ul>



<p><strong>Comment concevoir un jeu inclusif ?</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Embaucher des membres de groupes sous-représentés pour renforcer votre entreprise de jeux vidéo et vos produits, et consulter ces gens de manière appropriée, et ce, dès leur embauche;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Concevoir des jeux qui seront volontairement inclusifs et diversifiés, et promouvoir cette façon de voir les choses à tous les niveaux de l’entreprise. De plus, il est essentiel que des responsables de la production issus de groupes marginalisés fassent partie du processus.</li>
</ul>



<p><strong>Pensez aux handicaps !</strong></p>



<p>L’accessibilité volontaire est un autre élément essentiel d’EDI. Les dirigeants et dirigeantes dans l’industrie doivent prendre en considération les besoins des personnes en situation de handicap dès qu’un nouveau jeu entre en processus de création. Si, dès le départ, un large éventail de besoins en matière d’accessibilité est évoqué, les caractéristiques du jeu seront intégrées plus naturellement et durablement.</p>



<p>Si des personnes en situation de handicap font partie de l’équipe de création, la question de l’accessibilité sera présente à chaque étape et à chaque niveau, et au bout du compte le produit fini n’en sera que plus « jouable ».</p>



<p>On estime qu’au Canada, 22 % des gens vivent en situation de handicap. Ils sont tout simplement mis de côté quand les jeux sont conçus si l’on n’a pas pensé à l’accessibilité. La plupart de ces personnes ne peuvent tout simplement pas jouer à la majorité des jeux existants.</p>



<p>Voici ce que les dirigeants et dirigeantes de l’industrie pourraient faire :</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Penser à inclure des éléments d’accessibilité pour personnaliser la taille du texte, modifier le débit narratif ou ajouter des messages-guide auditifs;&nbsp; automatiser certains aspects de l’histoire, offrir une option visuelle à contraste élevé, grossir la taille du texte pour améliorer la lisibilité, offrir une aide à la navigation, etc.&nbsp;&nbsp;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Fournir diverses options et configurations dans les moteurs de jeu, dans la conception des logiciels et dans l’équipement de jeu pour les personnes qui ne seraient pas en mesure de jouer au jeu dans sa forme classique;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Consulter les responsables de la conception des caractéristiques d’accessibilité dès le départ, de sorte que ces éléments ne soient pas un ajout en post-production, mais qu’ils soient inhérents au processus de conception;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Se rappeler qu’une conception accessible offre une meilleure expérience de jeu pour TOUS, en fonction de leurs préférences, et non seulement aux personnes en situation de handicap.</li>
</ul>



<p>Tout bien considéré, le manque de représentation décourage les joueurs et joueuses issus de groupes marginalisés de s’intéresser à certains contenus, ce qui se traduit par moins de revenus et d’intérêt envers les produits.</p>



<p>Le fait de créer des jeux plus diversifiés pourrait aussi aider les entreprises à se bâtir une clientèle fidèle et à la retenir à long terme. En Grande-Bretagne, <a href="https://www.gamesindustry.biz/half-of-us-and-uk-players-want-more-diverse-characters-in-games" target="_blank" rel="noreferrer noopener">les résultats d’un sondage</a> ont montré que les auditoires seraient plus enclins à acheter des jeux créés par des entreprises qui prennent activement position sur diverses questions sociales, et ils pensent que les jeux représentent les valeurs de l’entreprise.&nbsp;</p>



<p>Tout ce bassin de joueurs et de joueuses potentiels non conquis·es représente en quelque sorte une occasion ratée, alors que le marché international se diversifie de plus en plus&nbsp; et que les gens sont impatients d’investir dans des contenus qui les rejoignent.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="926" height="560" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-3.jpg" alt="" class="wp-image-243106" style="width:606px;height:auto" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-3.jpg 926w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-3-768x464.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 926px) 100vw, 926px" /><figcaption class="wp-element-caption">L’importance de la diversité des personnages dans les jeux vidéo</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Amélioration potentielle : main-d’oeuvre</h2>



<p>Il y a actuellement un vide à combler dans la relève, et le fait que les groupes sous-représentés ne soient pas encore en ascension dans l’industrie est l’une des raisons pour lesquelles on tarde à intégrer du contenu plus inclusif. Un rapide coup d’œil sur la démographie dans l’industrie démontre clairement que la main-d'œuvre canadienne manque de diversité.</p>



<p>Plus spécifiquement :&nbsp;&nbsp;</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>56 % des entreprises n’ont pas encore mis sur pied un programme d’EDI;&nbsp;&nbsp;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>85 % de la main-d’œuvre est blanche; seulement 41 % des femmes dans le milieu participent directement à la création des jeux;</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Les membres des groupes marginalisés détiennent, en majorité, des postes d’apprentis et des postes administratifs, et les femmes de couleur sont les moins représentées dans tous les types de postes.</li>
</ul>



<p>Pour créer une industrie plus inclusive, il faut d’abord miser sur une main-d’œuvre plus diversifiée. La tâche peut paraître insurmontable; il faudra, en effet, entreprendre des changements dans les fondements et les structures mêmes des pratiques habituelles. Mais les dirigeants et dirigeantes de l’industrie pourront y arriver en se basant sur les incontournables suivant :</p>



<p>1. &nbsp; &nbsp; <strong>Le bassin de recrutement traditionnel </strong>: Il faut revoir le recrutement et restructurer le processus d’embauche pour détruire les barrières systémiques nuisibles. Mettre en place des processus d’intégration attentionnés. S’ouvrir à des options non traditionnelles pour découvrir des gens talentueux, comme des séances de jeu improvisé, des formations intensives de codage, des programmes de scénarisation de jeux, des camps pré-accélérateurs, des investissements d’impact et des espaces de travail collaboratif.</p>



<p>2. &nbsp; &nbsp; <strong>Rétention et roulement du personnel </strong>: S’interroger quant à la durabilité de la culture du « crunch » et des longues journées de travail. Mettre en place de meilleurs systèmes de soutien et filets de sécurité pour le personnel marginalisé afin de s’attaquer aux environnements de travail insensibles, à l’aliénation et à l’exclusion dès qu’on les voit germer grâce.</p>



<p>3. &nbsp; &nbsp; <strong>Normes du lieu de travail </strong>: Aborder la question de « <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/the-dangers-of-the-%20echo-chamber-effect-on-game-development" target="_blank" rel="noreferrer noopener">l’effet de la chambre d’écho</a> » qui se produit quand des gens sont embauchés sur la base (discriminatoire) de leur culture en adéquation avec celle des autres membres de l’équipe plutôt qu’en misant sur leurs capacités ou perspectives diverses. Adopter les pratiques d’EDI, qui font en sorte que quiconque a les capacités, le désir et l’envie de créer des jeux puisse le faire. S’assurer que l’accessibilité, l’inclusion et les accommodements s’incrustent et deviennent naturels, à tous les niveaux de l’entreprise.</p>



<p>4. &nbsp; &nbsp; <strong>Diversité des gestionnaires </strong>: Comme le vrai changement commence au sommet, il ne faut pas sous-estimer l’importance pour les gestionnaires de mener par l’exemple. Cela prouve aussi à la main-d’œuvre potentielle que ces pratiques sont une priorité et qu’elles sont mises de l’avant au sein de l’entreprise.</p>



<p>5. &nbsp; &nbsp; <strong>Une culture misant sur l’équilibre travail-vie personnelle, l’autonomie, la capacité d’action et l’inclusion </strong>:<strong> </strong>Des études ont démontré que les semaines de travail raccourcies n’ont que peu ou pas d’incidence sur la productivité et qu’elles diminuent le niveau de stress du personnel. Cela permet d’établir un lien de confiance entre les gens et l’entreprise. C’est un élément valorisé par les personnes qui ont divers besoins et responsabilités. La possibilité de travailler à distance ouvre également la porte aux personnes en situation de handicap ou aux gens qui vivent en milieu éloigné, ce qui contribue à un personnel plus varié. Le fait donner une capacité d’action aux gens en les invitant à donner leur opinion et de la rétroaction tout au long du processus de production entraîne la création de jeux volontairement axés sur la diversité. Enfin, l’inclusion des groupes marginalisés dans les processus de planification et de prise de décision associés à la création des jeux n’est pas négociable.</p>



<p>Au bout du compte, les avantages potentiels associés à une main-d’œuvre plus diversifiée, en meilleure santé et plus heureuse ne sont pas négligeables. Puiser dans les nouveaux groupes démographiques pourrait être une solution à la pénurie de main-d'œuvre et les pratiques d’EDI aideraient à retenir le personnel en place.</p>



<p>Qui plus est, l’amélioration des environnements de travail fait grimper le sentiment de satisfaction du personnel par rapport à toutes les facettes du travail… et permet à l’entreprise d’économiser.&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="916" height="295" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-2-36.jpg" alt="" class="wp-image-243108" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-2-36.jpg 916w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/fig-2-36-768x247.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 916px) 100vw, 916px" /><figcaption class="wp-element-caption">Données liées au « roulement de personnel dans l’industrie des jeux »</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Résumé de l’analyse de rentabilité</h2>



<p>Les pratiques inclusives — étendre l’auditoire aux marchés émergents et à l’international, et optimiser l’efficience de la main-d'œuvre — pourraient créer de réelles occasions d’affaires pour les entreprises canadiennes de l’industrie des jeux vidéo et leur permettre d’augmenter leurs revenus.</p>



<p>Il faut aussi prendre en considération les économies associées à la diminution du roulement de personnel, un objectif atteignable si l’on établit une culture d’entreprise inclusive et qu’on adopte les meilleures pratiques d’EDI, présentées précédemment.</p>



<p>Voici à quoi correspond, en résumé, « l’argent laissé sur la table » :</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="675" height="238" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/table-1.jpg" alt="" class="wp-image-243110"/><figcaption class="wp-element-caption">Table 1 - Résumé des résultats de l'analyse de rentabilité</figcaption></figure>
</div>


<p>Développer des jeux vidéo plus inclusifs et favoriser une industrie plus diversifiée, c’est bien plus que « la bonne chose à faire » pour les entreprises canadiennes : c’est la bonne décision à prendre d’un point de vue financier.&nbsp;</p>



<p>Une décision qui pourrait mener à des économies et des revenus additionnels de l’ordre de <strong>634 millions $ CAN par année. </strong>&nbsp;</p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>À la rencontre de Vanessa Chia</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/a-la-rencontre-de-vanessa-chia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[CMF-FMC]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Jun 2024 15:25:16 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/?post_type=article&#038;p=242934</guid>

					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-3-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Quand nous décidons de nommer notre studio de jeux vidéo Cococucumber, quel message tentons-nous d’envoyer? « Nous disons d’emblée que&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-3-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-1-480x640.jpg" alt="" class="wp-image-242928" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-1-480x640.jpg 480w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-1-768x1024.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-1-1152x1536.jpg 1152w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Vanessa-Chia-1.jpg 1440w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /><figcaption class="wp-element-caption">Vanessa Chia</figcaption></figure>
</div>


<p>Quand nous décidons de nommer notre studio de jeux vidéo Cococucumber, quel message tentons-nous d’envoyer?  </p>



<p>« Nous disons d’emblée que ce studio n’est pas comme les autres, lance sa cofondatrice Vanessa Chia. C’est un nom qui nous représente bien, qui démontre que notre équipe est drôle et intéressante, et qu’elle ne se prend pas trop au sérieux. »&nbsp;&nbsp;</p>



<p>C’est l’esprit caché derrière tous les jeux du studio, plus particulièrement le récent <em>Ravenlok</em>, troisième et dernier volet de la trilogie en voxel, louangée par la critique.  </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3-1138x640.jpg" alt="" class="wp-image-242930" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Ravenlok_Cococucumber_3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Ravenlok</em> - capture d'écran</figcaption></figure>
</div>


<p>« Le jeu porte le nom du personnage principal; Ravenlok est une jeune fille qui cherche constamment à s’évader et à visiter d’autres univers. Aspirée par un miroir, elle explore divers mondes fantastiques où elle doit vaincre des forces maléfiques et corrompues, raconte Vanessa Chia, qui a scénarisé et réalisé le jeu. Le schéma narratif suit une structure du type ‘’voyage du héros’’.&nbsp; Nous avons puisé dans les classiques <em>Alice au pays des merveilles</em> et <em>Le lion, la sorcière et l’armoire magique</em> ainsi que dans d’autres célèbres contes de fées pour nous inspirer. »&nbsp;</p>



<p>Les trois jeux de la trilogie, <em>Riverbond</em>, <em>Echo Generation</em> et <em>Ravenlok</em>, ont été créés grâce au soutien financier du Fonds des médias du Canada (FMC).&nbsp;</p>



<p>« Le FMC nous a offert du financement, mais nous a également ouvert des portes, ajoute Vanessa Chia. Les défis que nous devons relever sont nombreux puisque nous sommes un studio indépendant. Nous développons notre propre propriété intellectuelle. Ce n’est pas toujours simple, mais ce serait carrément impossible pour nous d'y arriver sans le soutien du FMC. C’est aussi grâce à cette aide que nous avons pu nous associer à des partenaires de distribution, tels que Xbox. Et comme nous sommes les éditeurs de notre jeu, c’est en quelque sorte un sceau d’approbation qui confirme notre capacité à créer un produit d’une grande qualité. »  </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5-1138x640.jpg" alt="Echo Generation " class="wp-image-242932" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/06/Echo_Generation_5.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption">Echo Generation - capture d'écran</figcaption></figure>
</div>


<p>Ayant grandi en Malaisie, Vanessa Chia a étudié au Royaume-Uni et s’est installée à Toronto, où elle a travaillé en cinéma et en télévision avant de fonder Cococucumber avec Martin Gauvreau.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<p><em>Ravenlok</em> met en vedette une jeune fille, une protagoniste plutôt rare dans l’univers des jeux vidéo. « Mais ce qui l’est encore plus, souligne Vanessa Chia, c’est que des femmes ont écrit le scénario. En ce moment, nous comptons plus de femmes que d’hommes au sein de notre entreprise. Nous avons bâti notre équipe en suivant l’idée qu’un studio de jeux devrait être égalitaire, et que nous devrions donner la parole aux personnes qui n’ont peut-être pas la chance de se faire entendre dans cette industrie. »&nbsp;</p>



<p>Et cet engagement envers l’équité et l’inclusion rapporte!&nbsp;&nbsp;</p>



<p>« Nous avons attiré un demi-million d'adeptes dans les six semaines qui ont suivi le lancement, rappelle fièrement la créatrice. Dans l’ensemble, le public a attribué de bonnes notes au jeu. Ces réactions font chaud au cœur. <em>Ravenlok</em> est, de loin, notre jeu le plus populaire. »&nbsp;&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Le Manitoba se dote d’un nouvel outil de production virtuelle</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/le-manitoba-se-dote-dun-nouvel-outil-de-production-virtuelle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Catherine Dulude]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2024 16:18:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louie-Ghiz-2-1-700x394.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Jon Le Et Louie Ghiz" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Difficile d’oublier les conséquences dévastatrices de la pandémie de la Covid-19 sur l’industrie de la production audiovisuelle au Canada, et&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louie-Ghiz-2-1-700x394.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="Jon Le Et Louie Ghiz" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" />
<p><strong>Difficile d’oublier les conséquences dévastatrices de la pandémie de la Covid-19 sur l’industrie de la production audiovisuelle au Canada, et partout dans le monde. Malgré<a href="https://www.canada.ca/fr/patrimoine-canadien/nouvelles/2024/01/appuyer-le-secteur-audiovisuel-par-lentremise-de-telefilm-canada.html"> l’annonce récente de Patrimoine canadien</a>, en janvier 2023, d’un influx de 100 millions de dollars à Téléfilm Canada sur deux ans, l’industrie doit continuer d’innover pour être plus résiliente et performante sur le plan économique. Et c’est là que la production virtuelle peut jouer un rôle stratégique. L’attrait pour ce nouvel outil de production est un résultat direct de la pandémie. Le Manitoba vient de s’ajouter à la liste des centres urbains qui comptent des studios de production virtuelle. En effet, New Media Manitoba (NMM) a ouvert son studio et centre de formation en ce début d’année et a déjà offert plusieurs jours de formation à des membres clés de l’industrie.</strong></p>



<p>D’abord, définissons la production virtuelle. Il s’agit de la création d’un univers virtuel immersif grâce à de puissants ordinateurs et le moteur<a href="https://www.unrealengine.com/fr"> Unreal Engine</a>, créé par<a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/home"> Epic Games</a>. À son actif, Epic Games avait déjà le jeu vidéo de renom<a href="https://www.fortnite.com/"> FortNite</a>, dont les revenus ont servi à développer le moteur. Unreal Engine met à disposition des cinéastes les outils de création des industries interactives.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="959" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-959x640.jpeg" alt="" class="wp-image-241428" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-959x640.jpeg 959w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-768x513.jpeg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-1536x1025.jpeg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-2048x1367.jpeg 2048w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Jon-Le-et-Louis-Ghiz-854x570.jpeg 854w" sizes="auto, (max-width: 959px) 100vw, 959px" /><figcaption class="wp-element-caption">Jonathan Lê, gestionnaire du projet StudioLab xR, et Louie Ghiz, directeur général de NMM - Crédit photo: Catherine Dulude</figcaption></figure>
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<p>Avec le moteur Unreal Engine, il est désormais possible de créer un univers virtuel qui interagit avec une caméra en studio, en temps réel. Grâce à un système de senseurs élaborés situés au plafond du studio, la caméra qui tourne une scène dans la vraie vie est connectée à une caméra virtuelle dans le moteur Unreal qui permet de faire vivre la scène en temps réel. L’univers virtuel est projeté sur un mur de volume, ou <em>volume wall</em>. «Notre volume est de 24X12 pieds, et il compte 144 images, qui comptent chacune quatre panneaux», explique Jonathan Lê, gestionnaire du projet<a href="https://www.studiolab-xr.com/"> StudioLab xR</a>, à NMM.&nbsp;</p>



<p>Ce mur de volume permet aux équipes de voir les scènes en temps réel, alors qu’elles sont créées, contrairement à un écran vert, par exemple. «L’écran vert ne disparaîtra pas, mais le mur de volume compte de nombreux avantages», poursuit Jonathan Lê. «Les comédien·nes peuvent regarder au bon endroit durant leur scène. L’équipe technique peut faire un éclairage du studio et de la scène. Il s’agit essentiellement d’investir du temps en préproduction plutôt qu’en post-production».</p>



<p>Le StudioLab xR est le tout premier studio de formation accrédité par Unreal au Canada, et seulement le quatrième studio en son genre d’un océan à l’autre. La genèse du projet remonte à 2022, mais les conflits internationaux et les perturbations dans la chaîne d’approvisionnement dues à la pandémie ont ralenti le processus et le lancement du projet. Grâce à du financement fédéral et provincial de l’ordre de 3,5 millions de dollars, NMM a enfin pu ouvrir le StudioLab xR au début de l’année 2024.</p>



<p>Dès lors, NMM a lancé des séances de formation en partenariat avec des acteurs-clés de l’industrie: On Screen Manitoba, IATSE 856, ICG 699, ACTRA et DGC-Manitoba. «Nous avons invité des formateur·trices Unreal de<a href="https://www.fishflightentertainment.com/"> Fish Flight Entertainment</a>, un studio chevronné de Vancouver, pour appuyer notre équipe de formation locale dans leur travail avec les membres de l’industrie manitobaine», soutient Louie Ghiz, directeur général de NMM. «Nous avons créé cinq groupes de cinq personnes, chacun mené par un·e réalisateur·trice d’expérience. Chaque équipe a eu à créer une scène en utilisant l’outil Unreal en une journée de tournage, avec les formateurs et formatrices qui réagissaient à leurs besoins et leur montraient les possibilités.» poursuit-il.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-960x640.jpg" alt="Danielle Sturk" class="wp-image-241422" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-960x640.jpg 960w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-768x512.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-1536x1024.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-2048x1365.jpg 2048w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-61-854x570.jpg 854w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption class="wp-element-caption">Danielle Sturk, cinéaste franco-manitobaine - Crédit photo: Laina Brown</figcaption></figure>
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<p>L’une des participantes de cette première formation était la réalisatrice franco-manitobaine Danielle Sturk. Elle a voulu participer à la formation à cause du potentiel créatif que le moteur Unreal représente. «Ça m’intéresse beaucoup d’imaginer pouvoir faire un projet en animation entièrement au Manitoba», affirme-t-elle. Lors de la formation, la cinéaste a créé une scène en prises de vue réelles, mais elle avait déjà l’intention de réserver le studio par ailleurs, pour explorer les possibilités pour l’un de ses projets en développement. «Je veux voir ce qu’on est capable de faire ici sans embaucher un studio dans une autre province; combien de temps ça prend pour faire les modifications dans le logiciel Unreal en temps réel; combien de temps mes acteurs et actrices doivent attendre entre chaque prise. Avec ces informations-là, je vais pouvoir avoir une idée de comparatif avec un projet d’animation traditionnelle par exemple, pour bâtir un budget et présenter ça aux diffuseurs. Je souhaite que ça me coûte peut-être moins cher, et me donne un outil créatif supplémentaire ».</p>



<p>Quant à savoir si sa scène en prises de vue réelles était à la hauteur de ses attentes, c’est autre chose. «On n’est pas encore rendu pour le réalisme, selon moi. Je pense que ça fonctionne bien pour de la science-fiction, mais ce n’était pas encore du trompe-l’œil pour moi en ce qui a trait au réalisme», conclut la réalisatrice d’expérience qui a tout de même bon espoir que la technologie se développe rapidement pour arriver à un niveau satisfaisant.</p>



<p>Le StudioLab xR est en pleine croissance et s’attend à recevoir du financement supplémentaire de donateurs et de l’industrie. Ses gestionnaires espèrent pouvoir faire gonfler son budget initial à quatre ou cinq millions de dollars. Mais l’équipe du StudioLab se sent d’attaque pour recevoir sa première production télévisuelle dès le printemps 2024. «La formation qu’on a fait avec l’industrie et le personnel de Fish Flight Entertainment nous a bien préparés à entreprendre notre première production» affirme Jonathan Lê avec fierté. </p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-960x640.jpg" alt="" class="wp-image-241430" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-960x640.jpg 960w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-768x512.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-1536x1024.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-2048x1365.jpg 2048w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/NMMBTS_March2023_LainaBrown-33-854x570.jpg 854w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption class="wp-element-caption">Crédit photo: Laina Brown</figcaption></figure>
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<p>Pour le reste de l’année en cours, il s’agira de créer un calendrier comprenant à la fois des formations, de la production audiovisuelle, et des utilisations corporatives par des firmes d’ingénieurs et d’architectes. Le StudioLab xR a déjà été embauché pour offrir des formations en Saskatchewan, en Ontario et en Colombie-Britannique, des contrats qui permettront de réinvestir dans l’infrastructure locale.</p>



<p>Et l’intelligence artificielle dans tout ça? Jonathan Lê demeure optimiste. «Je pense que l'IA va accélérer les processus de réalisation de films et permettre de rendre certaines choses plus faciles. Je ne pense pas qu'elle remplacera le besoin de véritables humains pour guider la création. En plus d’avoir foi en l’humanité, je pense également que les problèmes de droits d’auteur liés à la génération d’images avec l’IA vont devenir des problèmes de plus en plus importants pour ces modèles», conclut-il.</p>
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		<title>Knit&#8217;s Island: documenter le réel, en mode virtuel</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/knits-island-documenter-le-reel-en-mode-virtuel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Philippe Jean Poirier]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Mar 2024 16:16:12 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/?post_type=article&#038;p=241026</guid>

					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /><p>Après avoir tourné un premier film documentaire dans le jeu vidéo Grand Theft Auto (Marlowe Drive, 2017), Ekiem Barbier et&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-2-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" />
<p><strong>Après avoir tourné un premier film documentaire dans le jeu vidéo Grand Theft Auto (</strong><strong><em>Marlowe Drive</em></strong><strong>, 2017), Ekiem Barbier et son équipe renouvellent l’expérience avec le film </strong><strong><em>Knit's Island</em></strong><strong> (2023), qui se déroule dans le jeu «survivaliste» DayZ. Le cinéaste français a expliqué sa démarche dans le cadre d’une discussion sur «Le documentaire à l'ère numérique», en novembre dernier aux Rencontres internationales du documentaire de Montréal (RIDM).</strong>&nbsp;</p>



<p>Ekiem Barbier a commencé à s’intéresser au genre documentaire alors qu’il était étudiant aux Beaux-Arts. «Rapidement, l’idée s’est imposée à moi est que, lorsqu’on écoute un documentaire, il y a un contrat faisant qu’on se persuade que tout ce qu’on voit est réel. Alors que, pour moi, c’est comme une fiction. Je ne vois pas de réelles différences [entre le documentaire et la fiction]. Et donc, je me suis demandé pourquoi nous avons cette chose dans le cerveau qui nous fait croire que ce que nous voyons dans un documentaire est plus réel que dans une fiction.»</p>



<p>Lui et ses collègues réalisateurs Quentin L'helgoualc'h et Guilhem Causse ont poussé le concept à son apogée, en choisissant un lieu de tournage complètement détaché du réel. «Au départ, l’idée était de faire le documentaire le plus irréel possible, dans un lieu où la plupart des gens s’entendent pour dire que ce n’est pas réel», dit-il. Les jeux vidéo en ligne se sont vite imposés. Le trio de réalisateurs a d’abord choisi le monde «réaliste» de Grand Theft Auto, dans un premier documentaire. Cette fois, il s’est tourné vers le jeu en ligne DayZ, campé dans un monde post-apocalyptique.</p>



<p>«Quand vous jouez la partie, vous devez manger, boire, ne pas prendre un coup de froid, ni tomber malade, explique Ekiem Barbier. Il n’y a pas d’histoires. Le but est de survivre. Et il n’y a pas de voitures ni de motos comme dans Grand Theft Auto. C’est possible de marcher des heures sans rencontrer personne, et ça prend deux heures pour aller d’un village à l’autre. Lorsqu’on rencontre une personne, c’est un événement. Et on veut en tirer quelque chose. Donc, je pense que le film porte aussi sur les rencontres.»</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un corps caméra</h2>



<p>Après s’être fixé sur DayZ, l’équipe de production s’est créé trois profils de joueurs – deux agissant comme journalistes documentaires et un troisième comme technicien caméraman. «Les images que l’on voit dans le film sont le point de vue de l’avatar du caméraman, qui était notre directeur photo sur le terrain. La caméra est un corps qui respire, mange et peut tomber malade. Lorsque l’avatar respire ou renifle, le cadre bouge», explique le réalisateur. Difficile de ne pas reconnaître la subjectivité intrinsèque du médium documentaire dans un tel contexte.</p>



<p>Pourtant, l’équipe française était obsédée par l’idée de créer un documentaire de facture classique, linéaire. Pour Ekiem Barbier, le choix des plans – et donc, de ce qu’on choisit de montrer ou non - est ce qui définit le cinéma. «Pour moi, le cinéma doit avoir un cadre. D’une certaine manière, la réalité virtuelle [en elle-même] ne sera jamais du cinéma.» L’équipe de production a donc traité le projet comme un vrai documentaire; elle a demandé les autorisations de filmer dans le jeu, de la même façon qu’elle l’aurait fait dans un vrai lieu physique, et elle a demandé le consentement des joueuses et joueurs, même si leur avatar leur conférait l’anonymat.</p>



<p>«Nous avons décidé de faire l’expérience de rencontrer des personnes virtuelles et de faire comme si elles étaient réelles. Et de considérer l’espace virtuel comme un espace réel, explique le cinéaste. De dire, ça fait partie de la réalité, car ça existe quelque part. Même si c’est une fantaisie ou si c’est le produit de l’imagination, c’est très réel. Ça dit quelque chose sur les personnes qui y participent. Si nous avions posé nos questions dans le monde réel, je crois que certaines personnes auraient été trop gênées pour répondre.»</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-1138x640.jpg" alt="" class="wp-image-241024" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2024/03/Knits-Island-Still-5-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /><figcaption class="wp-element-caption">Knits Island - capture d'écran</figcaption></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Le paradoxe des mondes virtuels</h2>



<p>Paradoxalement, le documentaire parvient à lever le voile sur un pan de réalité, alors que, finalement, toutes les personnes rencontrées dans le film sont littéralement «hors champs». À un certain moment, une mère doit se déconnecter de la plateforme parce que son bébé pleure dans l’autre pièce. Au début du film, des mercenaires survivalistes expliquent le plaisir qu’ils prennent à capturer, torturer et tuer des gens.</p>



<p>«Être dans une communauté virtuelle a quelque chose de très étrange, constate le cinéaste. On est seul, avec d’autres gens. En étant seul devant l’ordinateur, j’ai l’impression qu’on laisse s’exprimer certaines fantaisies, comme celle d’être violent.» Il note aussi: «Les mondes virtuels ont un immense paradoxe. Ils sont censés nous unir, alors que, d’une certaine manière, c’est le contraire qui se produit. Ça isole la plupart des gens. On pourrait penser que ça va créer un esprit commun, mais c’est l’opposé. Les esprits se rassemblent par petits groupes, dans des réseaux qui se nourrissent des mêmes opinions.»&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">S’étudier soi-même</h2>



<p>D’une certaine manière, <em>Knit's Island</em> étudie les comportements d’une communauté virtuelle comme pouvaient le faire les anthropologues du début du 20<sup>e</sup> siècle. Pendant la discussion des RIDM, l’animatrice Samara Grace Chadwick (directrice exécutive de l’institut The Flaherty) a fait un rapprochement entre la démarche du cinéaste français et celle des documentaristes qui ont filmé une communauté inuite dans le film <em>Nanook of the North</em> (1922), il y a plus d’une centaine d’années.</p>



<p>«Peu de choses ont changé entre cette époque et la nôtre, a répondu le cinéaste. Quand j’ai vu ce documentaire [<em>Nanook of the North</em>] pour la première fois, j’ai pensé que le film en disait plus sur les gens qui faisaient le film que sur leur sujet. Et je crois que c’est juste une des bases de l’anthropologie; on pense qu’on étudie quelque chose, mais en fait on s’étudie soi-même.»</p>



<p>E­kiem Barbier semble être lui-même ambivalent sur l’usage des technologies. «Parfois, je me surprends à prendre mon téléphone, mais je ne sais pas pourquoi. C’est partiellement moi qui le fais. Mais j’ai aussi l’impression qu’il y a quelque chose [dans ce geste] que je n’ai pas choisi. Et parfois, je voudrais y échapper. Je me questionne beaucoup à savoir si [notre intérêt pour le virtuel], ça vient de nous ou ça nous est imposé ? Je ne sais pas. Je n’ai pas la réponse.»</p>
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		<title>Femmes en jeu vidéo: la quête d’une culture plus inclusive</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/femmes-en-jeu-video-la-quete-dune-culture-plus-inclusive/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Philippe Jean Poirier]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Aug 2023 21:05:46 +0000</pubDate>
				<guid isPermaLink="false">https://cmf-fmc.ca/?post_type=article&#038;p=238149</guid>

					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /><p>Quatre ans après les dénonciations d’une culture d’entreprise «toxique» dans l’industrie du jeu vidéo, une nouvelle étude sectorielle montre que&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-700x394.jpg 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-1138x640.jpg 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-768x432.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-1536x864.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/Screenshot-Operation-Tango-11-1-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" />
<p><strong>Quatre ans après les dénonciations d’une culture d’entreprise «toxique» dans l’industrie du jeu vidéo, une nouvelle étude sectorielle montre que le problème n’est pas entièrement réglé. Les femmes qui travaillent en jeu continuent de vivre plus de harcèlement et de se sentir moins écoutées que leurs collègues masculins. Comment rendre les studios accueillants pour tous? Nous avons posé la question à la chercheuse Gabrielle Trépanier-Jobin, auteur de l’étude Diversité, équité et inclusion dans l’industrie du jeu vidéo québécoise, et Angela Mejia, cofondatrice du studio indépendant Clever Plays, ayant récemment mené un exercice RH pour améliorer ses pratiques RH.</strong></p>



<p>Mentionnons-le d’entrée de jeu : le portrait qui ressort du sondage mené à l’été 2021 auprès de 1532 employés de studio présents au Québec est loin d’être catastrophique. Prenons deux exemples. Sur la question de se sentir à sa place, les hommes ont répondu «tout à fait» à 66% contre 62% pour leurs collègues femmes. Ensuite, 50% des femmes ont dit recevoir la reconnaissance méritée contre 48% des hommes.&nbsp;</p>



<p>«Si on se fit uniquement à la couverture médiatique des dernières années, ça donne l'impression que toutes les femmes qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo souffrent et subissent du sexisme ou du harcèlement, annonce Gabrielle Trépanier-Jobin. Or, la situation est beaucoup plus nuancée.»</p>



<p>Toutefois, il faut reconnaître que le harcèlement et le manque de considération continuent d’être «genrés». Par exemple, il est trois fois plus fréquent qu’une femme déclare avoir reçu des messages à caractère sexuel (19 % versus 6 % pour les hommes) et quatre fois plus fréquent qu’elle subisse des attouchements inappropriés (17 % versus 4 % pour les hommes). De plus, la chercheuse relève un écart «significatif» entre les personnes qui peuvent s’exprimer sans jugement (54% pour les femmes versus 64 % pour les hommes) et celles ressentent le constant besoin de «faire leurs preuves» (58 % pour les femmes versus 44 % pour les hommes).</p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="727" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/et_2017_Gabrielle_TrepanierJobin-033-727x640.jpg" alt="" class="wp-image-238148" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/et_2017_Gabrielle_TrepanierJobin-033-727x640.jpg 727w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/et_2017_Gabrielle_TrepanierJobin-033-768x676.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/et_2017_Gabrielle_TrepanierJobin-033-1536x1352.jpg 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/et_2017_Gabrielle_TrepanierJobin-033-2048x1803.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 727px) 100vw, 727px" /><figcaption class="wp-element-caption">Gabrielle Trépanier-Jobin</figcaption></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Former, et briser l’isolement</h2>



<p>Pour améliorer la situation, Gabrielle Trépanier-Jobin rappelle que les bonnes pratiques RH commencent par la formation aussi bien des employé·es (sur la thématique de la diversité et l’inclusion) que des cadres qui supervisent les équipes de création et de production.</p>



<p>«Les gestionnaires ont du pouvoir et de l'autorité sur les employé·es, mais n’ont pas toujours reçu de formation pour le rôle qu’ils et elles occupent, note la chercheuse. Parfois, ce sont des gens qui ont monté les échelons parce qu’ils ont eu du succès dans leur créneau créatif ou technique. Et c'est bien correct. Toutefois, le rôle de gestionnaire fait appel à des compétences émotionnelles, il faut être capable d’écouter son équipe. Et ça vaut la peine de former les gestionnaires à cet égard.»</p>



<p>Ensuite, Gabrielle Trépanier-Jobin attire l’attention sur un volet de son étude portant sur le «<em>solo status</em>», qui est le fait d’être le seul représentant de son genre dans une équipe de travail, une situation vécue par 78% de femmes et seulement 18% d’hommes. Or, il s’avère que le <em>solo status</em> a rendu «mal à l’aise» 41% des femmes qui l’ont vécu contre 12% des hommes en pareille situation. Le pourcentage de femmes qui ne se sentent pas à leur place et ne peuvent pas s’exprimer sans jugement est «significativement» plus élevé chez celles en <em>solo status</em> versus les femmes présentes dans des équipes mixtes. «Je trouve ce constat intéressant, car équilibrer les équipes de travail est une mesure qui peut être rapidement mise en place par les studios.»</p>



<h2 class="wp-block-heading">Clever Plays, proactif pour créer un «<em>safespace</em>»</h2>



<p>En termes de diversité, le studio indépendant Clever Plays se veut exemplaire à plusieurs égards: il a été cofondé en 2013 par un homme (Mattieu Begin, ancien d’Ubisoft) et une femme (Angela Mejia), son équipe de production de six employé·es est paritaire et son plus récent jeu vidéo – Operation Tango – met en scène une paire de protagonistes incluant un rouquin barbu et une femme racisée.</p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1138" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-1138x640.png" alt="" class="wp-image-238146" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-1138x640.png 1138w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-700x394.png 700w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-768x432.png 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-1536x864.png 1536w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2023/08/TANGO_Wallpaper_4k-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 1138px) 100vw, 1138px" /></figure>
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<p>Et pourtant, loin de se reposer sur ses lauriers, le studio a décidé de mener un exercice RH externe pour améliorer les pratiques de son équipe, il y a six mois. «L’évaluation a montré que les valeurs des fondateur·trices étaient bien comprises des employé·es: le respect, la communication et la volonté de faire des jeux de qualité. Toutefois, il s’est avéré que nous devions travailler sur la notion de safespace.» Avec le recul, la direction s’est effectivement rendue compte que les employés seniors prenaient beaucoup de place et que les juniors étaient gênés de poser leurs questions.</p>



<p>«Quand on prend conscience de la situation, ça change déjà énormément la dynamique, dit-elle. Nous voulons que nos employé·es juniors se sentent à l’aise de dire qu’ils ou elles rencontrent un problème dans leur travail. Pour créer un safespace, nous misons sur la rétroaction positive des gestionnaires et un message de la direction, à savoir que nous voulons obtenir l’avis de toutes et tous.»</p>



<h2 class="wp-block-heading">Réfléchir au contenu des jeux</h2>



<p>En amont de la gestion interne, Angela Mejia aborde un autre aspect susceptible d’assainir la culture de travail dans l’industrie du jeu: c’est le contenu-même des jeux vidéo. Pendant longtemps, les studios ont été à la merci des joueurs défendant une vision traditionnelle du jeu, axée sur la violence graphique et la glorification de héros blancs aux gros biceps. Puis est survenue, en 2014, une campagne de harcèlement en ligne des «gate keepers» contre des femmes de l’industrie du jeu vidéo.</p>



<p>«À la suite du gamegate, les grands studios ont pris conscience de leur responsabilité face aux jeux qu’ils proposent. Les jeux vidéo sont une référence culturelle incroyablement forte, rappelle la cofondatrice de Clever Plays. Je crois que nous n’avons pas encore compris, comme société, tout l’impact des jeux sur les personnes, y compris sur les enfants.»</p>



<p>La question se pose alors: est-ce que le fait de produire des jeux ayant un contenu «positif», célébrant la «diversité» peut avoir un impact positif sur la culture interne des studios? Angela Mejia pense que oui. «En tant que studio indépendant, on ne peut rivaliser avec les grands studios sur le salaire, mais on peut se démarquer par la qualité et par la thématique de nos jeux. Nous cherchons des gens qui sont motivés à créer des jeux inclusifs», résume-t-elle.</p>



<p>Repenser le contenu de ses jeux, un bon point de départ pour rendre l’industrie plus accueillante pour les femmes, et plus largement, aux personnes issues de toutes les diversités!</p>
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		<title>À la rencontre de Christopher Chancey</title>
		<link>https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/a-la-rencontre-de-christopher-chancey/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[CMF-FMC]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2022 14:29:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<img width="700" height="394" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Christopher-Chancey_v2-700x394.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin-bottom: 5px; clear:both;max-width: 100%;" link_thumbnail="" decoding="async" loading="lazy" /><p>Cet article fait partie d'une série de sept portraits de créatrices et créateurs qui inspirent, publiée initialement dans le rapport&#8230;</p>
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<p><em>Cet article fait partie d'une série de sept portraits de créatrices et créateurs qui inspirent, publiée initialement dans le <a href="https://ra-ar21-22.cmf-fmc.ca/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>rapport annuel 2022 du FMC</strong></a></em>. </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="500" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Copy-of-Christopher-Chancey.jpg" alt="" class="wp-image-224592" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Copy-of-Christopher-Chancey.jpg 500w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Copy-of-Christopher-Chancey-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /><figcaption>Christopher Chancey</figcaption></figure>
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<p>Christopher&nbsp;Chancey et son équipe de l’entreprise montréalaise ManaVoid Entertainment avaient envie de créer un jeu vidéo qui mettrait de la couleur dans la vie des gens, à la vie comme à l’écran.</p>



<p>Ils ont trouvé un concept inspiré et inspirant: un enfant doit trouver une manière de ramener les couleurs dans un monde en noir et blanc.</p>



<p>En octobre&nbsp;2021, ils ont lancé, après trois ans de développement, le jeu de rôle <em>Rainbow&nbsp;Billy: The Curse of the Leviathan</em>, qui a instantanément charmé les joueuses et joueurs de tous âges, surtout les personnes s’identifiant comme non binaires et issues de la communauté LGBTQ+, qui sont rarement représentées dans les jeux&nbsp;vidéo.</p>



<p>«Nous avons présenté le jeu au Comiccon de Montréal pour en évaluer le succès potentiel, a&nbsp;déclaré le président et chef de la direction de ManaVoid, rejoint au téléphone depuis Montréal. Beaucoup de gens nous ont dit avoir aimé l'idée du recoloriage, de l’utilisation de l’arc-en-ciel comme symbole, et beaucoup de membres de la communauté LGBTQ+ nous ont dit que le jeu les faisait vibrer pour des raisons que nous n’avions pas vraiment envisagées.»</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Pour nous, le personnage de Billy était non genré, alors nous avons décidé d’y accorder plus d’importance et l’avons rendu non binaire, a-t-il poursuivi. Nous avons consulté divers·es intervenant·es, dont Annie&nbsp;Pullen&nbsp;Sansfaçon, la titulaire d’une chaire de recherche à l’Université de Montréal qui travaille avec des enfants trans, pour mieux comprendre comment fonctionne l’identité de genre chez les jeunes.»</p></blockquote>



<p>L’équipe de M.&nbsp;Chancey s’est aussi assurée d’utiliser des polices adaptées pour les dyslexiques et des commandes à un manche pour que les personnes à mobilité réduite puissent aussi y jouer.</p>



<p>Au cœur du jeu, on trouve un enfant et ses amis qui parlent à des créatures ayant aspiré toutes les couleurs de leur monde. En faisant preuve d’empathie envers les créatures, en leur posant des questions et en les aidant à régler leurs problèmes par des conversations, des mini-jeux et divers défis, la couleur commence à revenir dans le monde. Il n’y a aucune seconde de violence dans l’aventure complète de plus de 30&nbsp;heures.</p>



<p>«Il existe très peu de jeux de rôle sans violence, a expliqué M.&nbsp;Chancey. Nous nous sommes inspirés d’un article qui relevait qu’environ 83&nbsp;pour cent des jeux exposés au E3 de 2019&nbsp;– l’un des événements les plus importants du domaine du jeu vidéo&nbsp;– comportent de la violence, et nous trouvions cette statistique bien triste. Nous voulions prouver qu’il est possible de faire un jeu vidéo de grande qualité sans avoir recours à la violence.»</p>



<figure class="wp-block-image alignwide size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1126" height="640" src="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Rainbow-Billy-The-Curse-of-Leviathan-1188x675-1-1126x640.jpg" alt="" class="wp-image-224594" srcset="https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Rainbow-Billy-The-Curse-of-Leviathan-1188x675-1-1126x640.jpg 1126w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Rainbow-Billy-The-Curse-of-Leviathan-1188x675-1-768x436.jpg 768w, https://cmf-fmc.ca/wp-content/uploads/2022/10/Rainbow-Billy-The-Curse-of-Leviathan-1188x675-1.jpg 1188w" sizes="auto, (max-width: 1126px) 100vw, 1126px" /><figcaption>Rainbow&nbsp;Billy: The Curse of the Leviathan</figcaption></figure>



<p>Cette approche a attiré l’attention du Fonds des médias du Canada, qui a octroyé du financement à M.&nbsp;Chancey et à son équipe pour créer le prototype du jeu.</p>



<p>«Je dois dire que le Fonds des médias du Canada est le meilleur financement qu’il est possible d’obtenir, a-t-il ajouté. Ils font entièrement confiance aux développeurs et leur laissent beaucoup d’autonomie pour réaliser leur vision. Et grâce à leur important appui financier, nous avons pu négocier une entente avec l’éditeur qui nous permet de conserver notre propriété intellectuelle. Tout ça grâce au Fonds des médias du Canada, qui a injecté les fonds si difficiles à trouver pour amorcer un projet.»</p>



<p>Pour M.&nbsp;Chancey, la plus grande satisfaction provient de la réaction des joueuses et joueurs de <em>Rainbow&nbsp;Billy&nbsp;: The Curse of the Leviathan</em>.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Honnêtement, la réaction a été incroyable, a affirmé M.&nbsp;Chancey. Les gens comprennent nos intentions. Nous sommes parvenus à rejoindre les communautés que nous voulions avec le jeu. Nous voulions relever le défi de créer un jeu où il serait possible d’avoir un personnage principal non binaire sans qu’on en fasse tout un plat.»</p></blockquote>



<p>«Et le jeu est très touchant, a-t-il poursuivi, fièrement. Nous avons vu quelques personnes sur Twitch pleurer quand elles ont terminé le jeu. Nous avons réussi à vraiment émouvoir les gens avec certains personnages. Pour un développeur de jeux, émouvoir quelqu’un aux larmes est la reconnaissance par excellence. C’était incroyable.»</p>
<p>The post <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/futur-et-medias/articles/a-la-rencontre-de-christopher-chancey/">À la rencontre de Christopher Chancey</a> appeared first on <a href="https://cmf-fmc.ca/fr/">Fonds des médias du Canada</a>.</p>
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