Passer la manette au suivant : Démographie et avenir du jeu vidéo
Par Corinne Darche, Analyste, et Jon Montes, Responsable de la recherche, Stratégie et veille économique
Le jeu vidéo est une des formes de divertissement les plus influentes au Canada. En 2025, près de 20 millions de Canadien·nes s’adonnaient aux jeux vidéo, se joignant à un total estimé à 2,7 milliards de joueur·euses à l’échelle planétaire.1 Le jeu vidéo est loin d’être un passe-temps de niche, se comparant désormais au cinéma, à la télévision et à la musique en ce qui concerne la portée et la pertinence culturelle.2 Or, le changement le plus significatif n’est pas le gain de popularité du jeu vidéo en soi, mais bien qui sont les personnes qui jouent, et la façon dont elles jouent.
Tout comme les changements générationnels ont remodelé les tendances de consommation télévisuelle, les habitudes vidéoludiques varient considérablement selon les générations. Un·e joueur·euse moyen·ne à travers le monde a aujourd’hui 41 ans, ce qui est conforme à l’âge moyen des Canadien·nes.3 Être un « natif numérique » ne veut plus nécessairement dire que l’on est enfant ou adolescent. Les millénariaux et la génération Z continuent de jouer même à l’âge adulte, et ce sera bientôt aussi le cas pour la génération Alpha. L’avenir de l’industrie sera défini par les différences dans leur façon de jouer.4
Une perspective générationnelle sur un marché croissant et diversifié
Les Canadien·nes continuent d’intégrer le jeu vidéo dans leur diète médiatique, y consacrant plus de huit heures par semaine.5, 6 De plus en plus de gens feront probablement de même. On estime que de 2024 à 2030, le nombre de joueur·euses Canadien·nes devrait augmenter de 15 %. À titre comparatif, le pourcentage national devrait augmenter de 2,7 % sur la même période.7, 8 Les données parlent d’elles-mêmes : les Canadien·nes deviennent plus connecté·es technologiquement, et cette connexion inclut le jeu vidéo. Pour comprendre ce que cette croissance signifiera pour le secteur, il est crucial d’examiner comment les jeunes joueur·euses, dont le nombre augmente à mesure que les générations changent, interagissent avec les jeux.

Sans surprise peut-être, les joueur·euses de 13 à 17 ans forment le groupe qui consacre le plus de temps aux jeux vidéo, les joueurs masculins jouant en moyenne 11,5 heures et les joueuses féminines, 7,3 heures par semaine.9 La moyenne de temps consacré aux jeux vidéo diminue ensuite parmi les générations plus âgées, avant de remonter légèrement de 55 à 64 ans.10
Au premier coup d’œil, cela semble contredire le fait que les joueur·euses Canadien·nes sont en moyenne au début de la quarantaine. L’explication complète réside dans les données démographiques. Les joueur·euses âgé·es de 35 à 54 ans représentent 37 % des joueur·euses Canadien·nes, dépassant en nombre leurs homologues plus jeunes, malgré que ce groupe d’âge joue pendant moins d’heures par semaine en moyenne.11 Autrement dit, les millénariaux et la génération X dominent en volume, alors que les joueur·euses plus jeunes des générations Z et Alpha dominent en intensité. Un élément unissant les groupes d’âge est la connexion familiale. En effet, les données révèlent que les millénariaux utilisent les jeux vidéo pour se rapprocher de leurs enfants de la génération Alpha.12 Les parents voient les jeux vidéo comme un investissement judicieux non seulement pour les enfants, mais aussi pour l’unité familiale. Cela devient encore plus évident lorsqu’on examine les données concernant les dépenses du temps des fêtes. En 2025, les parents qui ont acheté des jeux vidéo pour leurs enfants durant le temps des fêtes ont dépensé plus de 750 $ pour ces cadeaux.13 Le jeu collaboratif pourrait avoir un impact considérable sur le secteur alors que ces joueur·euses grandissent.
Les joueur·euses plus jeunes priorisent la connexion sociale

Alors que le nombre de joueur·euses plus jeunes augmente, la jouabilité sociale est sur le point de redéfinir le jeu vidéo. Les jeunes rapportent un taux élevé de jeu solo, mais, contrairement aux joueur·euses plus âgé·es, une vaste majorité (70 %) passe son temps de jeu à jouer avec d’autres, soit en présentiel ou en ligne. Cette connexion sociale s’avère satisfaisante : 73 % des joueur·euses de moins de 35 ans ont indiqué que cela avait été une expérience positive de rencontrer des personnes à travers les jeux vidéo qu’ils ou elles n’auraient jamais rencontrées autrement, comparé à 41 % des joueur·euses de plus de 55 ans. Ces tendances suggèrent que les jeux conçus pour une connexion partagée seront mieux adaptés pour répondre aux besoins des jeunes joueur·euses au fil du temps.

Si l’on observe la génération Alpha de nouveau, ce comportement se confirme et offre des indices supplémentaires à propos de leurs préférences en matière de jeux vidéo. Les plateformes sociales et collaboratives comme Roblox et Minecraft, qui priorisent le jeu collaboratif plutôt que les graphismes haut de gamme, sont particulièrement populaires auprès des joueur·euses de 7 à 11 ans. En même temps, le nombre de joueur·euses plus jeunes qui jouent avec d’autres en ligne augmente de façon constante.14 Cela suggère que pour ces derniers, l’intérêt est moins le jeu individuel que la possibilité de jouer là où leurs ami·es se trouvent déjà. Les joueur·euses plus jeunes sont également plus enclins à préférer les lieux de rassemblement numériques, comme les jeux sur navigateur, plutôt que les graphismes 8K et les PC puissants.15 Cela indique une baisse d’intérêt pour la valeur de production élevée des jeux vidéo AAA, remplacée par un environnement où les liens interpersonnels sont plus importants que le tape-à-l’œil.
Dans une certaine mesure, ce changement se fait déjà sentir, car les joueur·euses plus jeunes se mettent à la programmation grâce aux jeux vidéo. Alors que les millénariaux ont découvert le développement par l’entremise de MySpace et Tumblr, les générations Z et Alpha ont accès à la conception de jeux et au codage back-end directement à partir des plateformes de jeux sociaux. Dans le cas de Roblox, la plateforme invite les joueur·euses à créer leurs propres expériences en utilisant ses outils de développements intégrés, qui constituent souvent une première incursion dans le monde du codage pour les jeunes. Selon un sondage récent des développeurs américains de Roblox, 74 % avaient un diplôme d’études secondaires ou moins, et 33 % n’avaient même pas suivi de formation officielle en programmation.16 On ressentira cet impact longtemps après que ces joueur·euses aient délaissé la plateforme, car ils et elles pourraient continuer de rechercher des jeux qui leur permettent d’utiliser leur créativité et leurs compétences en codage, ou simplement créer leurs propres jeux.
Contenu et jouabilité à l’épreuve du temps
Avec le nombre impressionnant de jeux qui sortent chaque année (plus de 20 000 ont été lancés sur Steam en 2025), les développeur·euses explorent de nouvelles façons de faire ressortir leurs créations du lot.17 L’une de ces nouvelles façons pourrait être d’exploiter les zones défavorisées de la communauté, incluant des genres qui sont très populaires auprès d’un groupe démographique précis. Par exemple, de nombreux studios de jeux vidéo de la région de l’Asie-Pacifique (APAC) se sont spécialisés en jeux otome, ou romances narratives, qui sont populaires auprès des joueuses féminines de 16 à 24 ans.18 Répondre aux besoins des marchés mal desservis tout en comprenant les habitudes des joueur·euses est une stratégie essentielle pour assurer la croissance dans ce secteur saturé.
Cette stratégie pourrait aussi mener à l’élaboration de mécaniques de jeu plus inclusives pour rejoindre un nouveau public. Aux États-Unis et au Royaume-Uni, près d’un tiers des joueur·euses s’identifient comme vivant avec un handicap, alors que la proportion est d’environ 16 % au sein de la population générale. Malgré ces statistiques, les développeur·euses peinent à offrir des fonctionnalités et des mécaniques de jeu accessibles.19 Par conséquent, prioriser l’accessibilité pourrait entraîner la conception de jeux novateurs.
Un exemple révolutionnaire est The Vale : Shadow of the Crown de Falling Squirrel, un studio de la région de Niagara. Les développeur·euses du jeu devant travailler avec un budget limité, la décision a été prise d’embrasser une approche visuelle épurée, ce qui a contribué à atteindre un marché important et mal desservi. En consultation approfondie avec l’Institut national canadien pour les aveugles (INCA), l’équipe de conception du jeu a favorisé les indices non visuels, ce qui a permis aux joueur·euses avec une basse vision ou une cécité d’y jouer. Le jeu demande d’utiliser nos autres sens, que ce soit en portant attention aux indices audio ou en interprétant le retour haptique de notre manette pour explorer le monde et progresser.
Le format unique de The Vale a été salué par les joueur·euses de longue date pour son originalité, ainsi que par les joueur·euses malvoyant·es pour son accessibilité. Le jeu a par ailleurs remporté des prix de l’industrie remis par Ubisoft et Reboot Develop.20 Bien que son nombre total d’unités vendues ne rivalise pas avec les mégaproductions, 98 % des avis des utilisateur·trices sont positifs,21 un exploit remarquable dans un marché saturé. À la suite de ce succès, Falling Squirrel a collaboré avec CBC Kids pour développer davantage de jeux accessibles aux personnes non voyantes, incluant Echo Hunter, qui a été sacré meilleur jeu aux Youth Media Alliance Awards. Manifestement, saisir les opportunités d’inclusivité pourrait être un atout commercial.
Perspectives d’avenir : Changements pour l’industrie et l’écosystème
Les jeux vidéo ne s’adressent plus uniquement aux enfants et aux ados; on retrouve des joueur·euses de toutes les générations. Mais ce sont les habitudes sociales, collaboratives et créatives des joueur·euses plus jeunes qui influencent l’avenir du secteur. Considérant l’importance grandissante des habitudes de consommation des millénariaux, de la génération Z et de la génération Alpha, leurs préférences sur ce à quoi ils et elles jouent, à quelle fréquence et de quelle façon deviendront de plus en plus distinctes. Pour profiter pleinement de ce changement, les studios peuvent miser sur le jeu social en ligne et la conception inclusive, qui trouvent un écho à l’échelle planétaire. Dans l’ensemble, comment l’industrie réagit à l’évolution des comportements déterminera les jeux, les expériences et les communautés qui définiront l’industrie vidéoludique pour les années à venir.
NOTES
- Video gaming worldwide – Statistics & Facts.” Statista, consulté le 22 janvier 2026, https://www.statista.com/topics/1680/gaming/?srsltid=AfmBOooS2bAPbxI6F2GU4D5VIID2qxDuqJw1xuIR3l-nZNOn9NQ13lwU.
- Gu, Tianyi. “Year in Review: 2025 to date.” Newzoo, 18 décembre 2025, https://newzoo.com/resources/blog/year-in-review-2025-to-date.
- « Power of Play: 2025 Global Video Games Report.” Association canadienne du logiciel de divertissement, octobre 2025, p. 7, https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/.
- Les délimitations des générations varient considérablement, particulièrement pour les générations les plus jeunes. Les définitions générationnelles utilisées dans cet article pour les millénariaux et la génération Z définissent les millénariaux comme les personnes nées entre 1981 et 1996 (actuellement âgées de 30 à 45 ans) et la génération Z comme les personnes nées entre 1997 et 2012 (actuellement âgées de 14 à 29 ans). La définition de la génération Alpha suit la définition proposée par Statistique Canada, soit les personnes nées entre 2010 et 2024 (actuellement âgées de 2 à 16 ans).
- Veuillez noter que l’Association canadienne du logiciel de divertissement rapporte 7,9 heures par semaine tandis que l’Observateur des technologies médias rapporte 8,4 heures par semaine.
- « Bringing Canadians Together through Gaming: Essential Facts 2022. » Association canadienne du logiciel de divertissement, 9 novembre 2022, p. 5, https://theesa.ca/wp-content/uploads/2022/11/EF2022_EN.pdf; « It’s in the Game: Gaming in Canada. » Observateur des technologies médias, 26 janvier 2023, p. 4.
- « Table 17-10-0058-01: Components of projected population growth, by projection scenario (x 1,000). » Statistique Canada, https://www150.statcan.gc.ca/t1/tbl1/en/tv.action?pid=1710005801.
- Projections démographiques de Statistique Canada basées sur un scénario de croissance moyenne (M1). L’immigration reste le principal moteur de la croissance démographique, particulièrement pour la génération X, les millénariaux et la génération Z. Bien que les cibles du gouvernement fédéral en matière d’immigration aient diminué récemment, ces cibles sont toujours conformes au scénario de croissance moyenne.
- « Bringing Canadians Together through Gaming: Essential Facts 2022. » Association canadienne du logiciel de divertissement, 9 novembre 2022, p. 5, https://theesa.ca/wp-content/uploads/2022/11/EF2022_EN.pdf.
- « Bringing Canadians Together through Gaming: Essential Facts 2022. » Association canadienne du logiciel de divertissement, 9 novembre 2022, p. 6, https://theesa.ca/wp-content/uploads/2022/11/EF2022_EN.pdf.
- « Power of Play: 2025 Global Video Games Report. » Association canadienne du logiciel de divertissement, octobre 2025, p. 21, https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/.
- « Bringing Canadians Together through Gaming: Essential Facts 2022. » Association canadienne du logiciel de divertissement, 9 novembre 2022, p. 4, https://theesa.ca/wp-content/uploads/2022/11/EF2022_EN.pdf.
- « Leveling up the Holidays: Over Half of Canadian Kids Asking for Video Games This Season.” Association canadienne du logiciel de divertissement. 8 décembre 2025. https://theesa.ca/leveling-up-the-holidays-over-half-of-canadian-kids-asking-for-video-games-this-season/
- Observateur des technologies médias. MTM Junior, sondage national de 2024.
- Wilde, Tyler. “’There is a chance that they will stay in Roblox’: Gen Alpha is into PC gaming, but one industry analyst isn’t so sure they’re going to age out of their favorite haunt.” PC Gamer, 19 septembre 2025, https://www.pcgamer.com/games/gen-alpha-roblox-newzoo-analysis/.
- Roblox US Economic Impact Assessment 2025.” Nordicity, 29 septembre 2025. https://corp.roblox.com/pdf/2024-us-economic-report-en.
- « Steam Game Releases by Year. » SteamDB, consulté le 20 janvier 2026, https://steamdb.info/stats/releases/.
- « Webinar: Gamers in 2025 – Audience trends and opportunities. » Ampere Analysis, 4 septembre 2025.
- Venables, Rachel. « Why gaming is not just a hobby but a lifeline for millions of gamers. » Sky News, 2 septembre 2025, https://news.sky.com/story/why-gaming-is-not-just-a-hobby-but-a-lifeline-for-millions-of-gamers-12952807.
- « Niagara indie game studio releases audio-based action-adventure game, The Vale: Shadow of the Crown. » Innovate Niagara, 19 août 2021, https://www.innovateniagara.com/site/blog/2021/08/19/niagara-indie-game-studio-release-the-vale.
- « Customer reviews for The Vale: Shadow of the Crown. » Steam, https://store.steampowered.com/app/989790/The_Vale_Shadow_of_the_Crown/#app_reviews_hash.