Conseils d’experts pour créer un projet en réalité virtuelle
La réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements et il n’est pas toujours facile de savoir quels projets méritent d’être produits de la sorte. Quatre experts réunis à la conférence F8 en Californie ont discuté des meilleures pratiques à adopter pour créer une expérience à l’aide de ce nouveau média.
Comment choisir les projets qui méritent d’être réalisés?
« Pour nous, l’important est de trouver des projets qui doivent exister en réalité virtuelle et qui, idéalement, ne peuvent exister qu’en réalité virtuelle. C’est un nouveau média pour raconter des histoires, et il faut montrer que ce n’est pas la même chose que la télé ou le cinéma. » — Ryan Horrigan, directeur de contenu de Félix & Paul Studios.
« Nous analysons les trois I pour chaque projet. Innovation : est-ce quelque chose d’innovant, qui va nous permettre d’apprendre? IP (propriété intellectuelle) : est-ce connu? Pour un nouveau public, avoir un élément connu dans le projet crée une zone de confort. Impact : est-ce que le projet fera une différence? Est-ce une histoire importante à raconter? On peut avoir deux de ces trois éléments, mais idéalement, nous voulons les trois. » — Yelena Rachitsky, productrice exécutive pour Oculus.
Vaut-il mieux miser sur les projets innovants ou sur ceux qui racontent une bonne histoire?
« Racontez une bonne histoire avant tout. Il faut prendre en considération les nouvelles technologies qui s’en viennent, mais il ne faut pas forcément s’en servir tout de suite. Il faut accepter les limites de la technologie actuelle. » — Ryan Horrigan, directeur de contenu de Félix & Paul Studios.
Faut-il éviter les schémas narratifs linéaires en réalité virtuelle?
« Non. Nous n’avons pas encore compris ce qui fonctionne vraiment en réalité virtuelle. D’ici là, ce n’est pas le moment de nous limiter. » — Julia Sourikoff, responsable de la réalité virtuelle pour Tool of North America.
Par où faut-il commencer une fois qu’un projet est accepté?
« Un bon scénario est important, mais il faut aussi créer un scénarimage complet en réalité virtuelle. Il faut aussi prévoir un flux de production technique précis, avec autant de détails que la narration elle-même. Il faut aussi prévoir les moments dans la production où les commentaires du reste de l’équipe ou des investisseurs seront intégrés, puisque des conseils insérés au mauvais moment peuvent faire dérailler un projet. » — Christina Heller, PDG de VR Playhouse.
« En plus d’avoir un réalisateur, chaque projet doit compter son responsable technique, qui peut expliquer la production dans son ensemble et montrer jusqu’où il est possible d’aller. Il est essentiel d’atteindre un juste équilibre entre la créativité et la technologie. » — Yelena Rachitsky, productrice exécutive pour Oculus.
Quel rôle accordez-vous à la vidéo 360 degrés en réalité virtuelle?
« J’adore les expériences complètes en réalité virtuelle, qui nous permettent d’explorer un univers, mais nous vivons dans une réalité où il est plus facile d’atteindre un large public avec des vidéos 360 degrés. Ce n’est pas aussi immersif, mais c’est tout de même amusant. Je crois que chaque projet devrait avoir une stratégie dans les deux extrémités du spectre. » — Yelena Rachitsky, productrice exécutive pour Oculus.
Comment faut-il utiliser le son en réalité virtuelle?
« L’audio est un outil important pour le réalisateur. Il n’y a pas de cadre comme au cinéma, alors le son permet de diriger le regard des utilisateurs. » — Ryan Horrigan, directeur de contenu de Félix & Paul Studios.
« Il faut faire attention, car j’ai remarqué que les créateurs utilisent parfois l’audio ambiophonique d’une façon un peu trop extrême. Dans la vraie vie, mon oreille gauche ne cesse pas d’entendre un son complètement dès que je tourne la tête. C’est un art en soi. » — Christina Heller, PDG de VR Playhouse.
Comment convaincre les gens d’adopter la réalité virtuelle?
« La télévision a connu une renaissance avec les chaînes payantes, qui ont lancé des émissions marquantes comme Six Feet Under et The Sopranos. Pour nous, c’est ça le Saint-Graal : trouver quel sera le premier projet en réalité virtuelle qui intéressera vraiment les gens et qui les convaincra de revenir. » — Ryan Horrigan, directeur de contenu de Félix & Paul Studios.
« L’industrie du cinéma investit autant dans le marketing que dans la production. Mais nous n’avons même pas d’experts du marketing en réalité virtuelle. Nous devons mieux comprendre qui est notre public et comment l’atteindre. » — Yelena Rachitsky, productrice exécutive pour Oculus.
« Je crois que cette année sera un moment important pour la diffusion de réalité virtuelle dans des lieux physiques. Ça facilite notre marketing et ça permet aux utilisateurs de profiter d’une expérience complète, avec le suivi du positionnement dans une pièce. Une compagnie exploite des centaines de salles du genre en Chine. Il faudrait s’en inspirer. » — Julia Sourikoff, responsable de la réalité virtuelle pour Tool of North America.
Les propos ont été édités et condensés pour en faciliter la compréhension.