Ennemi: conjuguer photojournalisme et nouvelles technologies
Ennemi est une œuvre hors norme qui aborde la représentation de l’ennemi dans des zones de conflit. Son réalisateur, Karim Ben Khelifa, et ses coproducteurs canadiens ont imaginé deux expériences complémentaires – l’une en réalité virtuelle et l’autre en réalité augmentée – afin de transformer la vision que nous pouvons avoir de l’ennemi, quel qu’il soit.
Dépasser le fantasme de l'ennemi
La bande-annonce de l’œuvre est portée par la voix de Karim, qui y exprime une « frustration », après plus de quinze ans passés à couvrir des conflits jalonnant notre monde avec le médium de la photographie: « Ce que je voyais [sur une zone de conflit] n'était pas ce que je transmettais avec les photographies, confie-t-il lors d’un entretien au Centre Phi de Montréal. Ennemi est le fruit d'une expérience de terrain que je n'arrivais pas, à travers le médium à ma disposition, à faire passer. Avec Ennemi, il ne s’agit pas d'expliquer une guerre, mais d'aller vers quelque chose de beaucoup plus simple: la parole d'un combattant contre la parole d'un autre combattant. »
Cette bande-annonce vous dévoile les deux facettes de l’œuvre: une expérience collective de réalité virtuelle et une application mobile de réalité augmentée. Chacune apporte une pierre singulière à l’édifice.
D’une part, l’installation de réalité virtuelle propose une expérience à plusieurs, plus sociale, qui se manifeste comme un événement pour l’utilisateur: celui-ci doit être à un endroit précis à une heure précise pour vivre Ennemi.
D'autre part, l'application de réalité augmentée, elle, est accessible partout, et en tout temps. Pour celles et ceux n’ayant pas la chance de voir l’installation élire domicile dans leur ville, l’expérience mobile permet d’accéder au contenu depuis un simple téléphone [intelligent]. Peut-être moins monumentale que l’installation en réalité virtuelle, l’application mobile a toutefois permis à l’œuvre d’être vue dans plus de 100 pays. Une complémentarité prometteuse pour les œuvres cherchant à allier immersion, ambition et accessibilité.
Quelle que soit l’expérience, l’intention reste la même: placer face à face deux combattants et donner à l’utilisateur la possibilité d’aller à la rencontre d’un et de l’autre. Vous n’êtes pas dans une zone de conflit et ni l’environnement ni les combattants ne sont menaçants. Il s’agit d’une démarche de compréhension, de réhumanisation et de dialogue à distance entre soldats qui voient d’ordinaire leur sensibilité effacée par la rhétorique universelle de la guerre et par le fantasme sciemment entretenu d’un ennemi agresseur, voire presque animal.
Aux prémisses de la réalité virtuelle
Si la RV s’est désormais imposée comme l’acronyme le plus populaire dans le monde de la création innovante, il faut bien avouer que, il y a quatre ans, quand a germé l’idée derrière Ennemi, la technologie en était encore à ses balbutiements.
Alors que Karim est en résidence au MIT, en 2013, il est témoin d’une démonstration d’un nouveau dispositif de réalité virtuelle par Palmer Lucky, le fondateur d'Oculus. Les yeux dans le casque, il ressent un vertige et parvient à se dire que c’est une bonne chose: « J'ai compris que ce médium avait une capacité de tromperie du cerveau assez phénoménale et je me suis posé la question suivante: quel serait le résultat si je faisais “sortir” les gens de mes photos? »
Karim échange avec Boris Razon, alors chez France Télévisions, et Hugues Sweeney, de l’ONF, et une volonté commune s’affirme entre eux. France Télévisions part alors en quête d’un producteur français pour porter le projet: ce sera finalement Camera Lucida, et la productrice Chloé Jarry, qui seront retenus.
Si l’intention éditoriale est très claire, la question de la forme est loin d’être résolue. La décision est donc prise de réaliser trois prototypes: un premier uniquement en son spatialisé, un deuxième avec photographies et son spatialisé, et un troisième en réalité virtuelle. Si cette dernière sera finalement retenue, elle n’est à ce stade qu’une option parmi d’autres. Pendant quelques mois, de premiers tests confortent l’équipe dans cette direction et la décision est prise.
Commence alors ce qui s’avérera être une année de prototypage: début 2014, l’équipe rencontre de nombreux prestataires techniques afin de trouver le bon processus de fabrication. Une tâche complexe puisque le dispositif de tournage doit pouvoir être installé en zone de conflit! La société française Emissive propose donc un dispositif léger, opéré par une seule personne, qui accompagnera Karim sur le terrain.
Le premier tournage a lieu en juin 2014, avec la rencontre de Gilad, côté israélien, et Abu Khaled, côté palestinien. Les deux hommes ne sont pas mis littéralement face à face, mais « avaient entendu parler de l'autre. Ils ne savaient pas à quoi l'autre ressemblait, mais ils savaient qu'ils avaient tous les deux deux enfants, détaille Karim Ben Khelifa. Ils étaient tous les deux fatigués de la guerre, tout en étant pris dans cet engrenage de violence, d'ordre, de positionnement dans la société. Ils commençaient tous les deux à être critiques de ces guerres à répétition auxquelles ils avaient tous les deux participé et qui ne les menaient manifestement nulle part. » Triste confirmation de la pertinence urgente du projet, les deux hommes s’opposeront dans l’offensive, n’ayant elle rien de virtuel, de juillet à août 2014, quelques semaines après leurs entretiens respectifs avec Karim.
Le contenu sonore et visuel récolté, une fois postproduit, va donner naissance à l'automne au premier prototype d’Ennemi, qui sera dévoilé lors du Festival du film de Tribeca en janvier 2015, avant d'enchaîner les événements prestigieux de par le monde.
De l’efficacité à l'exploitabilité
« Sur le plan éditorial, le prototype est d'une efficacité presque totale, se félicite Chloé Jarry. Nous avons bien le sentiment de présence, l'écoute absolue du spectateur... Les gens se déplacent librement et sans inquiétude. » Il est présenté dans de très nombreux festivals pour son caractère et son échelle exceptionnels à une époque où les installations aussi imposantes en réalité virtuelle se comptaient sur les doigts d'une main. D'ailleurs, la qualité du prototype permettra de convaincre de nombreux financeurs (notamment le CNC, en France, et le FMC, au Canada) et partenaires.
« Pourtant, nous savions que ce prototype ne représentait pas vraiment ce que nous voulions faire, avoue Chloé. Nous voulions créer quelque chose d’exploitable et d’accessible au grand public en dehors des festivals. » Ce qui reste inenvisageable en l’état: le grand enjeu de la phase de production qui s’engage désormais sera de transformer Ennemi en une expérience collective, tandis que les tournages se poursuivront au Congo, puis au Salvador.
« Lorsque nous sommes passés au multiutilisateur, nous avons travaillé par itérations et mené de nombreux tests. Pour voir ce que change le fait d’être à deux personnes, puis trois, puis quatre, puis cinq. » L’enjeu est de taille, car les musées et espaces qui souhaitent accueillir l’œuvre ont besoin d’atteindre une certaine jauge de fréquentation – d’autant plus que la durée moyenne de l’expérience est de 50 minutes. Il n’était donc pas question de miser sur un roulement rapide des utilisateurs...
« La durée de l’expérience était une inquiétude, relate Chloé. Est-ce que les gens allaient rester aussi longtemps? Est-ce que nous allions avoir un important pourcentage d’utilisateurs qui arrêteraient avant la fin? Nous avons rapidement validé cet aspect du projet pendant nos tests auprès d’utilisateurs et conclu que presque personne n’abandonnait l’expérience : 99,5% des gens vont jusqu’au bout, encore aujourd’hui. » De quoi tordre le cou aux préconceptions selon lesquelles les œuvres en réalité virtuelle doivent nécessairement être courtes sous peine d’épuiser le public.
Enfin, l’équipe intègre un dernier élément dans l’œuvre: l’intelligence artificielle. Avant d’enfiler votre casque en début d’expérience, une tablette vous est tendue et vous remplissez un questionnaire. Vous y partagez votre vision de la guerre en général et des conflits abordés dans Ennemi en particulier. Ces données sont ensuite associées à votre comportement pendant l’expérience, vos déplacements, où vous portez votre attention… Tout cela vise à vous proposer une séquence finale personnalisée, une manière de dégager un sens unique à votre exploitation de ces trois conflits et de leurs combattants.
Au terme de ce long et exigeant processus de production, le projet accuse quelques retards. Pendant longtemps, l’équipe contemple la possibilité d’un tournage en Corée, mais elle doit se retourner vers le Salvador tant la tâche s’avère complexe. Non pas que le tournage au Salvador est lui-même exempt de difficultés, car il est reporté par deux fois pour des raisons de sécurité.
Ces complications se cumulent avec celles – certes, moins vitales – de la technique. Par exemple, l’équipe a attendu plusieurs mois la sortie des « PC sac-à-dos » que vous portez sur vos épaules tout au long de votre expérience. « Il n’était pas imaginable d’exploiter l’œuvre sans eux, rappelle Chloé. Nous avons essayé d’entrer en négociation avec des fabricants, mais nous avons été obligés d’attendre leur sortie officielle. »
Finalement, tout est prêt. Le MIT Museum confirme sa volonté d’accueillir l’œuvre assez tôt dans la production du projet, mais ce sera d’abord en France que sera montré Ennemi, soit à l’Institut du monde arabe de Paris – en mai 2017, soit trois ans et demi après les premières discussions concernant le projet.
La rencontre avec le public
Après la France, Ennemi débarque à Tel-Aviv, à Boston et à Montréal et poursuit sa tournée. Le public répond très favorablement à la démarche: « Je suis totalement satisfait, jubile Karim. Je n’avais pas rêvé, dans mes rêves les plus fous, qu’autant de gens comprennent notre intention, qu’ils pleurent, qu’ils en parlent après l’expérience. Ils s’approprient le message parce qu’ils ont vécu une expérience qui va leur appartenir à partir de maintenant. »
Les demandes de musées et d’institutions restent nombreuses encore aujourd’hui, et ce, « même si certains sont arrêtés par les coûts que représente l’installation, avoue Chloé. Ceux qui veulent aller de l’avant vont souvent chercher des commanditaires afin de pouvoir accueillir le projet. Donc, les négociations prennent un peu de temps. Nous avons environ cinq ou six lieux prévus pour l’année à venir. »
Le modèle économique d’exploitation n’est pas imposé par les coproducteurs et chaque lieu est libre de sa politique tarifaire. « Je pense que, pour les lieux hôtes, il s’agit avant tout d’une question d’image. » Par exemple, les billets coûtent 15$ lorsqu'Ennemi s’installe au Centre Phi en février 2018. C’est une accessibilité qui n’optimise pas forcément la rentabilité, mais qui permet à bon nombre de personnes de découvrir la réalité virtuelle à travers une expérience particulièrement pertinente. Les places pour expérimenter l’œuvre s’envolent rapidement, bénéficiant d’un bouche-à-oreille favorable autant au sein du public que dans la presse. Par ailleurs, Ennemi a remporté le Grand Prix NUMIX 2018 qui récompense les meilleures productions multimédias au Québec.
Toutefois, c’est une accessibilité qui reste relative; encore faut-il être dans la bonne ville au bon moment afin de pouvoir découvrir l’œuvre. C’est ici qu’entre en jeu la seconde facette du projet Ennemi: rendre accessibles son contenu et sa démarche à travers une application de réalité augmentée.
Ennemi dans votre mobile
Ennemi est déployé dans plus de 100 pays, bien sûr grâce à l’application mobile de réalité augmentée – téléchargeable gratuitement à partir de tout mobile de technologie récente – et dont la production a elle aussi connu de nombreux rebondissements.
Depuis les premiers balbutiements d'Ennemi, l’ONF a gardé un œil bienveillant sur le projet avant de se joindre l’aventure au moment de l’entrée en production. Rapidement, le studio Dpt. se joint lui aussi au rang des coproducteurs de l’œuvre: « L’ONF nous a approchés puisque nous avions travaillé sur un documentaire interactif en réalité virtuelle appelé Clouds. Nous étions vraiment au début de la mouvance RV, donc peu de gens touchaient à cela. »
À la suite d’une rencontre à Montréal en 2015, chacun trouve sa place: pour schématiser, la réalité augmentée ira aux partenaires canadiens et la réalité virtuelle, aux partenaires français.
Cependant, à cette époque, développer une expérience de réalité augmentée est une tâche ardue: les outils sont peu nombreux et les géants du Web que sont Apple et Google n’ont pas encore lancé leurs écosystèmes de création de réalité augmentée. Les équipes de Dpt. doivent donc faire du sur-mesure et multiplient les tests. Après avoir écarté des solutions qui exigent du public un certain matériel (comme l’utilisation du capteur Kinect de Microsoft, par exemple), elles se concentrent sur une expérience plutôt simple mettant en scène des combattants que l’on dévoile en tournant sur soi-même tout en tenant son mobile devant les yeux.
Dans cette version, les deux personnages étaient ancrés au sol et l’utilisateur ne pouvait pas s’approcher d’eux, juste tourner sur lui-même. Quand il regardait au sol, il avait l’air de flotter un peu…, explique Nicolas. Bref, il n’y avait pas de sentiment de présence et, dans Ennemi, tout est une question de présence. Si l’on ne sent pas que les combattants sont là, c’est un peu futile… »
C’est un rendu un peu décevant, mais il est difficile de faire mieux avec les outils à disposition jusqu’à ce qu’Apple et Google lancent leurs écosystèmes de développement d’application en réalité augmentée respectives à l’approche de l’été 2017. C’est très exactement quand Ennemi doit sortir! Le moment est loin d’être idéal, mais c’est l’occasion de grandement améliorer le résultat. La décision est donc prise de reporter le lancement à l’automne. L’expérience sera de meilleure qualité, mais manquera l’opportunité d’une communication conjointe avec l’installation en réalité virtuelle. C’est le prix à payer pour obtenir une œuvre de qualité...
Le pouvoir singulier de la réalité augmentée
« Aujourd’hui, le marché de la réalité virtuelle doit encore faire ses preuves, alors qu’il y a déjà des centaines de millions de téléphones qui sont compatibles avec la réalité augmentée, affirme Nicolas S. Roy. Nous avons souvent tendance à accoler ces deux acronymes – RA et RV –, mais ce sont deux technologies aux usages très différents. Ce que je trouve intéressant avec la réalité augmentée, c’est qu’une expérience peut changer ta vision de l’espace dans laquelle tu la vis. Si tu expérimentes Ennemi dans un parc et que l’expérience te touche, tu vas y penser la prochaine fois que tu passes devant ce parc. »
Cette accessibilité se traduit par de modestes chiffres de téléchargement qui sont néanmoins plus que respectables pour un projet de documentaire exigeant (15 000 téléchargements sur iOS). Cela dit, la réalité augmentée n’est pas encore pleinement intégrée dans les usages du public, avec parfois des comportements inattendus qui diffèrent des attentes des créateurs. « Nous avons pensé cette application pour être vécue à l’extérieur, c’était une volonté de Karim que de faire se déplacer les gens pour aller à la rencontre de l’autre. Pourtant, l’expérience est souvent vécue à l’intérieur. Il y a probablement un côté intimidant à faire ça dehors, devant les gens », explique Nicolas.
Ce sont des limites en partie inhérentes à la technologie et attribuables au manque de maturité des usages du public, mais qui sont loin de décourager les coproducteurs d'Ennemi. En effet, Dpt. continue de produire des œuvres en réalité augmentée, tout comme Camera Lucida: « Nous réalisons actuellement un autre projet d’installation en réalité virtuelle, également accompagnée d’une application de réalité augmentée, car je continue de croire en la complémentarité des deux! », s’exclame Chloé Jarry.
C’est une nouvelle œuvre qui bénéficiera à n’en pas douter de l’immense expérience emmagasinée au fil de la (très) longue production d'Ennemi, mais il n’en fallait pas moins pour venir à bout d’un projet aussi ambitieux qui, malgré ses quatre années de gestation, est tout de même parvenu à rester à la pointe des technologies et des usages.
À sa sortie, Ennemi s’intègre ainsi parfaitement à deux tendances lourdes: la démocratisation des expériences de réalité augmentée sur mobile et l’émergence d’installations de réalité virtuelle multiutilisateurs, et ce, tout en portant un message à la fois simple et universel qui nous pousse vers une meilleure compréhension de combattants virtuels, certes, mais réhumanisés.