Est-ce que les eSports peuvent ramener les milléniaux devant le petit écran?
Maintenant que l’industrie professionnelle du jeu atteindra une valeur de 1,1 milliard de dollars d’ici 2019, les sports électroniques (eSports) offrent la possibilité d’atteindre un auditoire « perdu » selon le fondateur de beActive.
Written by Nuno Bernardo (MIP Blog)
La popularité des sports électroniques – ou la pratique professionnelle de jeux vidéo compétitifs – est en plein essor depuis quelques années. Cette pratique est inspirée par des images de stades coréens bondés de milliers de fans encourageant des ados en train de jouer à des jeux vidéo devant leur écran d’ordinateur et crée la même atmosphère que celle qui régnerait à une manifestation sportive traditionnelle.
À mesure que la croissance des sports électroniques se poursuit, de plus en plus de personnalités et d’entreprises se manifestent pour mettre la main sur leur part d’un marché que certains analystes évaluent à 1,1 milliard de dollars d’ici 2019. C’est probablement ce qui explique le fait que des personnalités comme Shaquille O’Neal et Mark Cuban, des sociétés comme Samsung, HTC et Monster Energy ainsi que plusieurs des principales équipes européennes de football détiennent maintenant des intérêts dans les sports électroniques.
Des sociétés médiatiques traditionnelles – qu’il s’agisse de réseaux de télévision (comme AMC, Turner ou Sky) ou d’agences d’artistes (comme WME) – font leur entrée dans l’arène des sports électroniques afin d’accéder à de vastes auditoires très engagés qui ne regardent plus la télé et ne consomment pas d’autres formes de médias traditionnels.
Cela ne veut pas dire pour autant que les milléniaux se mettront soudainement à regarder la télé linéaire traditionnelle. C’est plutôt l’occasion pour des sociétés médiatiques traditionnelles (et leurs marques) qui diffusent des événements de sports électroniques de devenir pertinentes aux yeux de ces auditoires – peu importe le support utilisé.
Par exemple, la société de production BeActive travaille avec le diffuseur public portugais RTP pour produire plusieurs contenus liés aux sports électroniques : la diffusion en directe d’évènements de sports électroniques, un format de magazine télévisé et, plus récemment, une série fictive se déroulant dans la sphère du eSport. Bien que le magazine soit diffusé à la télé linéaire, l’auditoire de base le regarde en ligne (il est diffusé par le lecteur de RTP avant d’être diffusé au petit écran).

Ainsi, le magazine réussit à atteindre deux auditoires différents : les adeptes inconditionnels des sports électroniques le regardent en ligne, mais reconnaissent qu’il s’agit d’une émission de RTP – ce qui rend la marque de RTP pertinente à leurs yeux. En même temps, la télédiffusion accroît la crédibilité des sports électroniques et permet d’atteindre un plus vaste auditoire.
De publics de niche à de plus vastes auditoires
Un des principaux défis que doit relever le secteur des sports électroniques est le rayonnement auprès d’auditoires plus vastes. Bien que les chiffres aient déjà de quoi impressionner (événements tenus à guichets fermés et compétitions majeures regardées en direct par des millions de personnes), les sports électroniques doivent s’attirer de nouveaux auditoires à l’extérieur des cercles d’inconditionnels et d’adeptes de jeux vidéo. Le problème est que la compétition elle-même se déroule à l’ordinateur et que, pour l’auditoire moyen, il est difficile de comprendre ce qui se déroule à l’écran (les sports électroniques ne sont pas nécessairement aussi faciles à suivre qu’un match de football ou de basketball).
Cependant, les sports électroniques représentent une nouvelle forme de divertissement incontournable. Par conséquent, les organisateurs, producteurs et diffuseurs sont encore à la recherche du bon angle pour rendre leur couverture de ces évènements plus divertissante. Les producteurs ont besoin de créer des célébrités, de faire connaître les équipes et d’établir des bases d’adeptes engagés. C’est d’ailleurs le travail que fait beActive; l’entreprise explore de nouveaux formats narratifs qui plairont à ses adeptes inconditionnels tout en s’efforçant de rendre l’expérience plus divertissante pour un auditoire plus vaste.
Les sports électroniques sont en quelque sorte l’équivalent de la télévision en direct dirigée vers un nouvel auditoire qui ne regarde plus la télé. Lorsque des sociétés médiatiques choisissent de diffuser des événements de sports électroniques en continu, que ce soit sur leur plateforme OTT ou via la télé linéaire, elles sont en mesure d’atteindre un auditoire « perdu ».
Les budgets de production croissants alloués à ces jeux et l’expérimentation de nouvelles formes narratives en marge d’événements de sports électroniques feront des eSports télévisés (ou diffusés par une plateforme OTT ou une plateforme numérique) une nouvelle forme de divertissement capable d’atteindre des auditoires plus vastes malgré leur segmentation.
Par exemple, la couverture cette année de The International, un des plus importants événements de sports électroniques sur la planète comportant une cagnotte de [20,7] millions de dollars, fut comparable à celle d’émissions diffusées à la télé pendant les heures de grande écoute telles que The Voice ou encore le Super Bowl. La diffusion en direct a nécessité des douzaines de caméras, une conception à la fine pointe de l’éclairage et de la scène, des éléments graphiques animés en réalité augmentée et l’utilisation de la réalité virtuelle pour approfondir l’expérience.
Après avoir regardé la diffusion de cet événement, l’on peut affirmer sans risque de se tromper que la production vidéo de sports électroniques repousse les limites de la couverture télévisuelle en direct.
Cet article est publié dans le cadre d’un partenariat éditorial entre FMC Veille et le MIPBlog. Découvrez-en plus sur le secteur émergent des sports électroniques lors du nouvel événement jumelé au MIPTV/MIPCOM, ESports BAR, en février prochain à Cannes.