CtrlEdit : un nouvel outil pour créer des films interactifs

Baptiste Planche discute de son logiciel CtrlEdit, un outil mis au point pour simplifier la création et la présentation de films interactifs.

Par nature et par usage, le cinéma est un média linéaire qui excelle à nous faire perdre toute notion du temps et à nous plonger au cœur de récits de plus en plus complexes, et ce, grâce en partie à son extrême industrialisation. Aujourd’hui, le cinéma est l’expérience culturelle la plus normalisée que l’on connaisse, peut-être même davantage que le livre. Toujours les mêmes salles obscures, les mêmes sièges, le même maïs soufflé, le même ratio d’image, la même technologie de projection et le même contrat social entre les spectateurs.

Bien sûr, quelques ovnis émergent parfois à la marge. Certains proposent des ciné-concerts avec orchestre interprétant la bande sonore. D’autres comme Xavier Dolan tournent un film presque entièrement avec un ratio d’image de format carré. Et quelques explorateurs des nouvelles formes de narration osent expérimenter avec une composante encore plus subversive : l’interactivité.

Pour qu’un plus grand nombre de créateurs s’adonnent au cinéma interactif, il manquait peut-être un outil d’intégration facilitant la production de ces films à embranchements où le public devient décisionnaire.

C’est aujourd’hui chose faite avec CtrlMovie, une société suisse qui, après avoir réalisé un film interactif baptisé Late Shift en 2016, a mis au point CtrlEdit, un logiciel qui met à la portée de tous la technologie nécessaire pour monter des expériences de cinéma interactif et les diffuser en salle (ainsi que sur mobile).

Le logiciel CtrlMovie rend l’expérience possible à la fois chez soi et au cinéma. Sur mobile ou tablette, vous faites vos choix d’un simple toucher du doigt sur de larges boutons et guidez le héros comme bon vous semble. En revanche, en version cinéma, la décision ne vous appartient pas totalement, car elle devient collective. Chacun dispose d’une application sur son téléphone qui lui permet de se prononcer au moment d’un choix.

Une fois le temps imparti au choix écoulé, la majorité l’emporte et le film continue (sans jamais avoir marqué de pause dans sa narration).

Retour sur la création du film interactif Late Shift

Pour mieux comprendre comment un tel projet a été pensé et produit, j’ai interviewé Baptiste Planche, producteur de Late Shift et cofondateur de CtrlMovie.

Q : Comment a été écrit et conçu un projet comme Late Shift?

Baptiste Planche : Late Shift est l’œuvre de deux scénaristes : Tobias Weber, devenu mon associé au sein de CtrlMovie, et Michael Robert Johnson, qui est scénariste de films linéaires comme Sherlock Holmes de Guy Richie.

Tobias a commencé à écrire cette histoire de façon linéaire en construisant le mécanisme de base du thriller. Puis, il a progressivement développé des embranchements qu’il a greffés à l’histoire en prenant soin que tout reste logique et engageant, quel que soit le chemin emprunté.

Nous avions comme préoccupation de toujours préserver un équilibre entre la volonté d’offrir un maximum de choix au public et celle de développer correctement l’histoire et les personnages. Aussi, nous savions que nous ne pouvions pas offrir tous les choix possibles au risque de ne pas pouvoir produire et financer l’œuvre... Il fallait rester raisonnable.

Q : Combien de minutes de film ont été produites au total?

Il y a environ 4 h 30 de film. Il nous semble qu’un facteur multiplicateur de trois ou quatre par rapport au temps de l’expérience publique permet de faire en sorte que les choix soient suffisamment nombreux tout en assurant un projet réalisable. Fort heureusement, le budget n’est pas multiplié d’autant puisqu’il y a beaucoup de manières d’optimiser les coûts de production.

L’expérience dure entre 70 et 90 minutes et un choix est proposé au public toutes les deux ou trois minutes environ. Au total, le projet propose 180 choix conduisant à sept fins différentes. Chaque décision a vraiment une conséquence bien précise; nous ne voulions surtout pas tromper le public pour ce qui est de la valeur de ses choix.

Q : Comment parvient-on à faire évoluer de manière crédible le personnage principal et les personnages secondaires en fonction des choix du public?

De manière générale, au cinéma, le développement des personnages demande beaucoup de réflexion. En ce qui concerne notre personnage principal, nous avons fixé un point de départ dans sa vie avant d’imaginer plusieurs versions de lui-même.

Pour ce qui est des personnages secondaires, nous avons fait en sorte qu’ils réagissent différemment en fonction des choix faits préalablement. La manière dont vous traitez une certaine personne définira la façon dont elle réagira plus tard dans le film.

Q : Cette dernière mécanique n’est-elle pas directement inspirée de certains jeux vidéos narratifs?

Oui, bien sûr. Ce que nous avons créé se situe entre le film et le jeu vidéo. L’expérience est peut-être plus proche du film, mais nous y avons intégré quelques mécaniques de jeu. Nous n’avons pas travaillé avec des développeurs de jeux, mais nous sommes inspirés notamment de jeux comme ceux du studio Telltale (NDLA : éditeurs des jeux The Walking Dead entre autres).

Par contre, nous ne voulions pas de certains aspects des jeux vidéos. Par exemple, il n’y a pas de game over, ou de fin précoce du film si vous préférez. Il se déroule du début à la fin, sans possibilité de revenir en arrière – que l’histoire tourne très bien ou très mal...

Q : Une expérience comme Late Shift change-t-elle les codes de la salle de cinéma? Sommes-nous toujours dans le noir, le public est-il toujours aussi silencieux?

Nous sommes toujours dans le noir et nous avons pris soin de rendre l’application permettant au public de prendre des décisions la plus discrète possible. Ce qui change en revanche, c’est que les gens se parlent beaucoup plus! Les gens rient, échangent, c’est vraiment fascinant.

Nous avons récemment eu une salle pleine de 260 personnes pendant le Festival du film fantastique de Strasbourg et les gens se sont éclatés du début à la fin! Certains nous ont confié que ce genre d’expérience est parfait pour le cinéma, car il est impossible d’en vivre à la maison ou sur son téléphone intelligent…

Q : Est-ce que certains spectateurs reviennent voir le film une deuxième fois?

Tout à fait! J’ai déjà vu deux ou trois personnes comme cela, qui espéraient voir une autre fin du film. Et nous avons d’ailleurs pu confirmer que le public ne fera pas les mêmes choix d’une séance à l’autre...

Q : Certains membres du public sont-ils gênés par le fait d’interagir dans une salle de cinéma?

Nous avons essayé de rendre l’expérience la plus fluide possible – autant pour ce qui est de l’utilisation de l’application que de la réalisation du film – pour maintenir un bon équilibre entre le fait de regarder et le fait d’interagir.

Certaines personnes choisissent de ne pas participer et se contentent de regarder le film, ce qui est parfaitement possible – y compris dans la version du film pour appareils mobiles d’ailleurs.

Q : Vous êtes-vous posé la question du risque que les deux expériences, au cinéma et en version mobile, se « cannibalisent »?

En théorie, ce risque existe. Certains cinémas n’aiment d’ailleurs pas que nous projetions quelque chose dans leurs salles qui soit aussi accessible sur le Web. Cependant, nous pensons que, aujourd’hui, les gens souhaitent consommer où ils veulent et quand ils veulent. Nous devons donc leur donner ce qu’ils veulent.

Surtout, les deux expériences sont très uniques en leur genre. Le contenu a beau être le même, l’expérience est différente, et je pense que les gens qui viennent au cinéma recherchent cet événement collectif particulier.

Ctrl Edit : une solution logicielle pour créer des films interactifs

En plus des versions cinéma et iOS disponibles au moment du lancement, le projet a depuis été adapté pour Apple TV et le sera bientôt pour les applications Android et Smart TV ainsi que pour la plateforme de jeu Steam et les consoles PS4 et Xbox. Pourquoi de tels investissements? Parce que Late Shift dépasse aujourd’hui le cadre du simple projet.

Chemin faisant, l’équipe a développé une solution logicielle permettant de produire de telles œuvres de manière très simple et économique. Baptisée CtrlEdit, cette solution est potentiellement accessible à tous les porteurs de projets de cinéma interactif.

Q : Aujourd’hui, êtes-vous producteur de contenu ou développeur de logiciels?

Baptiste Planche : Un peu des deux. À l’origine, nous voulions seulement produire Late Shift. Puis nous avons vu le potentiel de créer une entreprise pour développer des outils, des logiciels, à destination des créateurs et des producteurs de films qui souhaitent créer de telles œuvres.

Toutefois, nous savions que, pour faire la démonstration de ces outils, de ce savoir-faire, nous devions prendre l’initiative de produire un certain nombre de contenus nous-mêmes. Nous avons travaillé seuls sur Late Shift, mais nous souhaitons dorénavant privilégier les coproductions ainsi que les projets auxquels nous ne contribuerons que la technologie et des conseils.

Q : Comment se passent les collaborations avec d’autres créateurs et producteurs?

Nous proposons un logiciel, appelé Ctrl Edit, qui intervient après le montage des différents segments vidéo afin de les intégrer de façon interactive. Nous ne faisons pas payer la solution si nous pouvons mettre en place un système de partage de revenus avec le producteur.

Bien entendu, ce modèle peut être adapté. Si le projet final n’est pas payant, par exemple, nous pouvons définir un prix pour une licence du logiciel. Dans tous les cas, nous sommes très ouverts à inciter les créateurs à utiliser notre outil au maximum. La seule chose à laquelle nous faisons attention, c’est le respect d’un certain niveau de qualité dans tous les projets.

Nous avons en ce moment beaucoup de demandes de la part de créateurs et de producteurs, et une dizaine de projets – dont deux ou trois très concrets – sont déjà en cours.


Benjamin Hoguet
Benjamin Hoguet est auteur et concepteur d’œuvres interactives et transmedia. Il a collaboré à de nombreux projets interactifs dans les champs du documentaire, de la fiction et de la BD notamment. Il a également écrit, aux Éditions Dixit, quatre livres sur les nouvelles formes d’écriture qui constituent la collection La Narration Réinventée.
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