La culture partout : Voyages Sonores 3D et Cube

Le récit de notre histoire, de notre patrimoine et de notre culture a longtemps été confiné à des espaces bien définis comme les bibliothèques, les musées, les monuments historiques et les écoles. Cependant, ce territoire s’est étendu. Le numérique a permis à la médiation culturelle de s’affranchir de ses bâtiments et de mieux se déployer dans notre monde quotidien.

Deux tendances se dessinent : la création d’espaces « augmentés » et l’expansion du territoire de la médiation culturelle. J’ai rencontré les porteurs des projets Voyages Sonores 3D et Cube, deux créations qui illustrent bien ces tendances.

Espaces de médiation « augmentés »

Les musées et les monuments historiques sont des lieux exceptionnels et privilégiés pour mettre en place de nouvelles expériences numériques. Cependant, ces espaces de médiation se confrontent souvent à une réalité complexe : la diversité des publics qui les fréquentent.

Autre défi : les œuvres numériques proposées doivent pouvoir être appréciées simultanément par plusieurs utilisateurs, là où bon nombre d’expériences numériques sont d’ordinaire développées pour être consultées en solitaire. Il y a donc une double contrainte, celle de la diversité des usages et de l’expérience multi-utilisateur.

Possibilités qu’offre la réalité virtuelle

Pour résoudre cette équation, le support de prédilection semble être aujourd’hui la réalité virtuelle. Par exemple, La bibliothèque, la nuit propose un voyage dans dix bibliothèques contemporaines, antiques ou imaginaires. Ici il s’agit tout de même d’une expérience principalement individuelle, que l’on vit côte à côte avec d’autres visiteurs.

D’autres œuvres vont encore plus loin. C’est le cas notamment de The Enemy, coproduite entre autres par l’ONF, dans laquelle votre expérience en réalité virtuelle prend une réelle dimension collective. Vous y évoluez dans un espace particulièrement vaste où vous rencontrez des combattants ennemis, face à face, qui vous racontent leurs histoires et leurs motivations.

Narrative et ses Voyages Sonores 3D

C’est ce qu’a choisi de faire Narrative (avec le consortium composé de l'Abbaye aux Dames, La cité Musicale, Modulo digital et l’Agence Aubry & Guiguet) avec ses Voyages Sonores 3D, notamment celui qui met en valeur l’Abbaye aux Dames, en France.

Pendant que vous vous promenez dans ce monument historique du XIe siècle, votre casque déclenche une série de 13 récits sonores qui ont été enregistrés à l’endroit même où vous les écoutez.

Comme vous pouvez le constater dans l’image ci-dessus, il s’agit d’un enregistrement binaural, c’est-à-dire d’un enregistrement qui reproduit au mieux l’écoute humaine en 360°. Vous avez la capacité d’identifier si un son vient de la gauche ou de la droite grâce à un enregistrement réalisé avec deux micros positionnés sur les oreilles d’une fausse tête en silicone.

« Nous avons trouvé génial d’utiliser le son 3D dans ce cadre de médiation patrimoniale. Nous trouvions dommage de mettre des écrans dans un lieu qui lui-même se visite. On a envie d’être libre de s’y balader et pas forcément de tous converger vers le même écran. Nous avons donc eu l’idée de ce voyage, qui permet à la fois de raconter une histoire, de faire vivre des choses assez invisibles, tout en profitant du décor. […] Le son, c’est vraiment une manière formidable de stimuler l’imaginaire et de faire apparaître énormément d’invisible. Or, dans la culture et le patrimoine, on a souvent envie de raconter l’invisible et être capable de la raconter sans le voir est quelque chose de très fort. »

– Cécile Cros, cofondatrice de Narrative

Nous sommes donc ici bien loin des audioguides traditionnels et le résultat est plus que probant, que ce soit au niveau de la satisfaction du public ou des retours économiques. Le nombre de visiteurs ayant payé pour vivre cette visite sonore a augmenté de 50 %. Cet intérêt économique se confirme aussi pour la société de production Narrative, qui envisage déjà d’élargir ce concept à d’autres lieux, d’autres histoires.

« Pour la première fois de l’histoire de Narrative, nous avons essayé de modéliser cette expérience autour de nos bonnes pratiques : une histoire, qui se déclenche automatiquement, une tentative de faire oublier l’écran, de proposer une aventure intérieure, selon le terme des gens qui l’ont vécu. »

– Cécile Cros, cofondatrice de Narrative

Nous voyons ici la perméabilité des espaces de médiation à l’heure du numérique, et surtout du mobile, qui permet de proposer de nouveaux récits à vivre in situ, dans des espaces qui ne sont généralement pas considérés comme des lieux de savoir et de culture.

Expansion du territoire de la médiation culturelle

La première solution pour sortir la culture des musées est de « déplacer » le musée jusqu’à vous. C’est ce que propose, par exemple, le studio Art of Corner avec L’Atelier Utrillo, une reproduction photogrammétrique (c’est-à-dire reproduisant la vision stéréoscopique humaine) de l’atelier du célèbre peintre au musée de Montmartre à Paris.

Mais il est aussi possible, grâce à nos appareils mobiles, de transformer notre environnement en espace de médiation culturelle comme le font plusieurs applications, dont Montréal en Histoiresqui propose de découvrir l’histoire de la métropole par le biais de la réalité augmentée, et Cinemacity, qui géolocalise des extraits de films à l’endroit où ils ont été filmés, créant ainsi de nouvelles possibilités en matière de balades culturelles.

Je pourrais continuer ainsi pendant un long moment, car les expériences cherchant à déporter la médiation culturelle hors des musées et des écoles sont extrêmement nombreuses et tirent profit de l’ensemble des plateformes médiatiques existantes.

À Amsterdam, La maison d’Anne Frank utilise ainsi un robot conversationnel pour nous raconter l’histoire de sa célèbre résidente. Secret Cinema organise à Londres des projections de films cultes dans des décors phénoménaux reproduisant l’univers de l’œuvre. La société Framestore utilise un autobus scolaire pour faire découvrir aux enfants la surface de la planète Mars dans le cadre d’une expérience ludique et pédagogique.

Cube : un dispositif mobile d’immersion collective

Les possibilités sont aussi nombreuses que les supports, et c’est sans compter sur les créateurs qui créent leur propre support! C’est le cas des sociétés Bachibouzouk et Black Euphoria, créatrices du Cube, un dispositif mobile qui permet de projeter des expériences immersives de façon collective.

Ces concepteurs l’ont imaginé pour palier à la difficulté de présenter des expériences de réalité virtuelle à un large public. Le plus souvent, le choix est fait d’installer quelques dizaines de sièges pivotants et de remettre un casque de RV à chaque visiteur. Mais cela n’a finalement pas grand-chose de collectif, car il est impossible de glisser un commentaire à son voisin ou de percevoir la réaction des autres tant nos sens sont isolés.

« Ce qui est très intéressant avec le Cube, c’est qu’il recrée une convivialité pendant la projection que l’on avait perdue avec les casques. Le public réagit comme s’il regardait la télévision, comme lorsque l’on se penche vers son voisin pour lui dire “Cette scène est incroyable’ ou “Cette scène me fait penser à ceci ou cela”. »

– Laurent Duret, fondateur de Bachibouzouk

La réalité virtuelle nous oblige bien souvent à commenter et à donner du sens à ce qu’on vient de vivre après l’expérience. Ici, le Cube laisse la place à l’interaction en direct. La présence des autres membres du public devient donc une composante de l’œuvre, qui se rapproche ainsi du cinéma ou du théâtre immersif. Pour les réalisateurs des œuvres projetés dans le Cube – comme Bruno Masi, réalisateur du film Eldorado –, cela constitue donc une nouvelle occasion créative.

« Ce qui est intéressant, c’est que le Cube offre des possibilités qui sont celles que l’on retrouve dans le théâtre in situ depuis trente ans. Je trouve que le dispositif réactive des éléments du théâtre interactif, du théâtre de rue. Et il réactive justement ce lien entre le spectateur et les comédiens. Cela ouvre plein de possibilités qui sont assez éloignées de l’isolement que crée la réalité virtuelle d’ordinaire. »

– Bruno Masi, réalisateur

Les créateurs du Cube continuent d’améliorer le dispositif tout en produisant de nouvelles œuvres – et encourageant les autres producteurs à en imaginer – pour venir le nourrir. La vision à long terme est la création d’un réseau de Cubes agissant comme un circuit de distribution des œuvres en 360° et contribuant ainsi à résoudre le problème de débouchés auquel est confrontée la création en réalité virtuelle.

Culture omniprésente

Les lieux de culture s’enrichissent des expériences numériques, et les expériences numériques transforment des espaces ordinaires en lieux de culture. Les opportunités créatives sont aujourd’hui plus nombreuses que jamais dans un monde disposant de moyens importants.

C’est d’ailleurs pour favoriser la convergence des industries audiovisuelles et vidéoludiques avec celle de la médiation culturelle que le festival du Sunny Side of the Doc de La Rochelle a proposé son espace Pixii dédié aux expériences numériques culturelles.

Cette expérience sera reconduite en juin 2018, lors de la prochaine édition du festival, et l’on ne peut qu’espérer qu’elle se propagera à d’autres évènements, tant il s’agit d’un marché prometteur pour les producteurs audiovisuels en quête de nouveaux partenaires et de nouvelles façons d’aller à la rencontre de leur public.


Benjamin Hoguet
Benjamin Hoguet est auteur et concepteur d’œuvres interactives et transmedia. Il a collaboré à de nombreux projets interactifs dans les champs du documentaire, de la fiction et de la BD notamment. Il a également écrit, aux Éditions Dixit, quatre livres sur les nouvelles formes d’écriture qui constituent la collection La Narration Réinventée.
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