Le monde de l’édition se tourne vers les récits multiplateformes
Lorsque vous pensez au monde de l’édition, c’est sans doute la lecture qui vous vient probablement à l’esprit. Il est peu probable que les verbes regarder, interagir et jouer vous viennent en tête. Les producteurs média n’ont tendance à partir à la recherche d’une maison d’édition que lorsqu’ils cherchent à acquérir les droits de reproduction d’un roman donné au cinéma ou à la télévision. Cependant, le monde de l’édition est marqué par des changements radicaux et des développements emballants – peut-être même plus que tout autre secteur médiatique. Il est donc justifié de procéder à un examen minutieux de ces développements.
On sait maintenant que les auditoires exercent de plus en plus de contrôle sur où, quand et comment ils consomment le contenu, que ce soit comme lecteurs, téléspectateurs ou joueurs. Étant donné que les consommateurs peuvent utiliser de multiples appareils pour accéder à des histoires, certains éditeurs avant-gardistes créent de nouveaux débouchés et, donc, de nouveaux modèles d’affaires pour répondre aux attentes de leurs publics.
En 2011, il s’est vendu plus de livres électroniques que de livres papier, ce qui fut perçu comme un signal d’alarme par de nombreux vétérans de l’industrie qui refusaient jusque là de croire que le « numérique » finirait par prendre son envol dans le monde de l’édition. Une attitude similaire a été observée dans d’autres industries créatives. Qui aurait pu prévoir la vente à Google de YouTube pour 1,65 milliard de dollars ou encore le spectaculaire effondrement d’EMI? Les modèles opérationnels traditionnels ne fonctionnaient plus et la survie à la fois des vieux routiers et des nouveaux joueurs dépendait de leur agilité.
Toujours en 2011, Random House – la propriété de Bertelsmann – a annoncé un nouveau partenariat avec la société de jeux THQ, après avoir déterminé que le numérique lui offrait la possibilité de déployer sa propriété intellectuelle (PI) des histoires sur de multiples plateformes. Malgré la disparition de THQ depuis, ce désir de créer et de développer de la PI originale se généralise dans le monde de l’édition et incite nombre de maisons à tisser de nouvelles relations à l’extérieur du monde du livre.
Des récits en jeux
En mai 2013, au Royaume-Uni, Random a lancé Black Crown, une première incursion dans le monde du jeu pour le prodigieux écrivain Rob Sherman. Se déroulant entre les murs du mystérieux institut Widsith, l’histoire prend la forme d’un jeu free-to-play en ligne. Bien que les livres dont vous êtes le héro n’aient rien de nouveau, la présence numérique du livre a ouvert la voie à de nouvelles sources de revenus potentielles et à l’extrapolation de données significatives sur les interactions avec l’auditoire. Trois mois après son lancement, le roman interactif avait attiré 6 000 abonnés, dont 5 % qui font des achats tout en jouant pour déverrouiller du contenu et faire avancer l’histoire. Et la communauté d’adeptes prend constamment de l’ampleur depuis. L’hypothèse initiale était que le projet plairait principalement aux adeptes de romans de science-fiction et de romans fantastiques. Dans les faits, ce sont principalement des adeptes de jeux qui ont eu la réponse la plus favorable au roman jusqu’à maintenant et les meilleures évaluations sont celles de la presse spécialisée dans les jeux.
Penguin détient les droits pour concevoir des jeux à partir de la série de romans pour jeunes adultes The Enemy, œuvre de Charlie Higson. Cet auteur est sans doute surtout connu pour la série télévisée britannique culte The Fast Show produite avec Paul Whitehouse. Les éditeurs travaillent de concert avec les développeurs de jeux communautaires pour élaborer le monde décrit dans cette série de romans sous la forme d’un jeu mobile. À plus long terme, il est prévu de développer un jeu pour console. Le but de l’opération est d’attirer un nouveau public friand de jeux à l’œuvre de Higson.
Nouveaux partenariats, nouvelles façons de penser
En juillet dernier, Penguin Random House a vu le jour à la suite de la fusion de Random House et de Penguin Group (alors la propriété de Pearson). Un éventail d’œuvres intéressantes sont en cours d’élaboration et gravitent autour du mantra de la maison d’édition : « We Tell Stories » (Nous racontons des histoires).
La nouvelle entité s’est récemment jointe au projet Touch du duo canadien primé The Goggles. Le projet a été élaboré par le New Frontier Story Lab du Sundance Institute et suit les traces d’une famille habitant un petit village de la Saskatchewan ayant décidé de sauver une collection de livres d’une destruction certaine. La collection est si vaste que la famille doit acheter une deuxième maison juste pour y stocker les 350 000 titres. Contrairement à ce à quoi on pourrait s’attendre d’un éditeur, il n’y aucune intention de créer une version imprimée de ce récit portant sur la disparition de l’imprimé. Plutôt, Touch sera un récit interactif immersif raconté à l’aide de mots, d’images, d’art et d’animation. Le projet est conçu pour les tablettes électroniques.
Penguin participe également à American Interior de Gruff Rhys (leader du groupe musical gallois Super Furry Animals). Décrit comme un carnet de voyage psychédélique multimédia, le projet est produit par le biais de ie ie Productions et comprend un long métrage, un livre, de la musique et une application mobile. L’ensemble des partenaires du projet – de la maison de disques et des éditeurs de musique aux distributeurs du film et à Penguin – participent, du moins au plan conceptuel, à l’élaboration de l’ensemble du projet et les partenaires se partagent la propriété intellectuelle. Cette nouvelle répartition des droits et ces nouvelles formes de collaboration sont la clé pour produire des œuvres qui résonneront auprès d’auditoires modernes dans le nouveau paysage audiovisuel.
Egmont UK, un important éditeur de livres pour enfants, a aussi décidé de passer outre aux livres et aux magazines pour explorer de nouvelles voies de collaboration intéressantes. Il a élaboré Shipwrecked en partenariat avec la société canadienne de production télévisuelle DHX Media (le partenariat avait été annoncé en 2012). Shipwrecked est qualifié de mélange de Gossip Girl et de Lost à l’intention d’un lectorat de jeunes adultes. L’éditeur, la société de télévision et l’auteur ont travaillé ensemble dès la validation du concept pour le mieux possible adapter la série de livres à la réalité de la télévision et DHX a dirigé comment l’histoire pourrait se dérouler à la télé tout en aidant à façonner certains éléments du récit pour créer une histoire cohérente pour la marque. Egmont détient le droit d’auteur sur le concept alors que l’auteur détient le droit d’auteur sur le texte. Cependant, les trois parties se partagent les revenus générés par toutes les plateformes.
Des documentaires initiés par des magazines
Certains journaux et magazines innovent aussi en réponse à l’évolution des comportements des publics et aux perturbations technologiques. Aujourd’hui, ils sont nombreux à commander des documentaires pour les inclure dans leur offre en ligne. Par exemple, on compte la série Op Docs du New York Times (de courts documentaires produits par des cinéastes renommés et émergents), la série Visionaries du magazine britannique de culture jeunesse Dazed & Confused, et VICE magazine, maintenant aussi bien connu pour sa série de vidéos irrévérencieuse que pour ses articles écrits.
L’industrie de l’édition est aussi préoccupée par les changements de paradigme, les nouvelles plateformes et les nouveaux partenariats que les autres industries médiatiques. Des conversations élargies se tiennent lors d’événements comme le Digital Minds Summit, organisé chaque année dans le cadre du salon du livre de Londres, mais il y a encore aujourd’hui un grand potentiel d’inclure d’autres industries dans la discussion.
De nouveaux partenariats encourageants s’offrent aux producteurs de contenu numérique, mais il faut absolument garder à l’esprit que le public ne s’enthousiasmera pour une histoire – qu’elle soit racontée dans un livre, à l’écran ou dans un jeu – que si elle est captivante, et ce, nonobstant les outils et les plateformes servant à la raconter. Voilà quelque chose qui ne changera jamais.