Réseaux sociaux pour enfants: un réel besoin de connexion

En cette période de pandémie, la question du maintien du lien social et des espaces de partage et de dialogue se pose de manière accrue. Les adultes, mais aussi les enfants, privés de l’accès à leur cercle amical et familial étendu, sont plus que jamais demandeurs de points de contacts virtuels avec le « monde réel ». Les réseaux sociaux conçus pour les enfants prennent ainsi en temps de confinement une toute autre dimension. Cependant, les grands joueurs comme les studios indépendants n’ont pas attendu la crise sanitaire actuelle pour se lancer sur ce marché… 

Dans notre rapport de tendances 2020, nous nous sommes particulièrement intéressés à la consommation numérique de cette « génération Alpha », telle que l’a désignée le chercheur en sciences sociales Mark McCrindle, soit les jeunes nés ou qui seront nés entre 2010 et 2025. Et les tendances sont claires : aux centres commerciaux et parcs où leurs parents et grands-parents fréquentaient les fins de semaines pour retrouver leurs pairs, se sont substitués les univers en ligne tels que Tiktok ou Fortnite, et la traditionnelle soirée de hockey se retrouve désormais en concurrence avec les ligues majeures de E-sport.

Fortnite et consorts, du jeu en ligne à l'espace public virtuel…

Véritable phénomène social et culturel, le jeu, ou plutôt le monde Fortnite (Epic games) fait figure, avec son quart de milliard d’utilisateurs, de chef de file d’un mouvement visant à reproduire et étendre le potentiel des espaces sociaux traditionnels dans l’univers numérique. Ainsi, à l’instar de ses concurrents Roblox (Roblox corporation) ou le très récent Horizon (Facebook), Fortnite propose bien plus qu’une simple communauté de jeu en ligne: on y consomme et crée des contenus culturels, on y joue, on y socialise avec ses pairs, on y interagit avec des marques ou des chanteurs populaires, le tout sans jamais sortir du «métavers», ce «lieu public virtuel créé par la convergence entre une réalité physique augmentée et un espace virtuel persistant, qui ne cesse jamais d’exister», tel que le décrit Matthew Ball, ancien chef de la stratégie d’Amazon Studios. 

Et l’emballement est plus que démontré : avec ses 150 millions d’utilisateurs actifs, Roblox est la nouvelle coqueluche des moins de 13 ans, qui y passent plus de temps que sur Youtube, Netflix et Facebook combinés. Le chef de file Fortnite rassemble lui 350 millions d’utilisateurs dont 63% âgés de moins de 25 ans, avec un temps moyen d’utilisation de 6 à 10 heures par semaine. Un engouement tel qu’en 2019, une action collective a été lancée par le cabinet d’avocats montréalais Calex Légal à la demande des parents de deux enfants de 10 et 15 ans au motif que le jeu aurait été conçu pour « être le plus addictif possible». Parmi ses autres détracteurs, le Prince Harry, qui a même recommandé son interdiction… 

Parallèlement, le e-sport connaît un développement exponentiel, avec plus de 450 millions de spectateurs à l’échelle mondiale, et 2,2 milliards de dollars américains de revenus prévus d’ici 2022. Le e-sport a d’ailleurs gagné ses lettres de noblesse avec des diffusions au Canada par Bell et Rogers, et leur intégration au sein de certains programmes pédagogiques. Enfin, nous ne pourrions parler des réseaux sociaux sans évoquer la plateforme Tiktok, le réseau social du moment et véritable phénomène auprès des adolescents, avec plus de 800 millions d’utilisateurs actifs mensuels et plus de deux milliards de téléchargements en date d’avril 2020. L’immense popularité pour ce réseau démontre d’une part l’hyper connectivité des jeunes publics, mais aussi leur goût pour le format vidéo.

Des réseaux de socialisation, même pour les plus petits!

Si ces univers s’adressent essentiellement aux adolescents et jeunes adultes, les plus petits ne sont pas pour autant en reste. Ainsi, le géant Facebook s’est lancé en 2017 sur le marché des plus jeunes en proposant Messenger Kids, un réseau sécuritaire permettant aux parents de créer un profil vérifié pour leurs enfants, et d’en contrôler l’interaction avec d’autres. En Inde, l’application Birds n’ bats, lancée en juillet 2019, permet quant à elle aux enfants de 7 à 17 ans d’ajouter des amis en ligne, d’interagir et jouer ensemble, mais aussi d’accéder à des contenus de divertissement et d’apprentissage. La particularité de la plateforme tient notamment à la restriction du contrôle parental à la connexion et la consultation de certains contenus, afin de laisser aux enfants utilisateurs des espaces privés et de libre expression. Plus proche de nous, la plateforme SMALA, créé par le studio de production jeunesse Tobo fin 2019, se définit plutôt comme un réseau "familial", permettant de créer du lien intergénérationnel entre les enfants, leurs parents et leurs grand-parents, et ce notamment dans des contextes de distanciation forcée, comme en temps de confinement, ou dans le cas de familles expatriées par exemple. Comme le précise la productrice Florence Roche, la plateforme propose du contenu éditorial original, des mini-jeux, et des espaces d’échange. La grande particularité ? Une conception pensée en lien avec une étude ethnographique au sein de familles « test », ayant permis aux équipes de création de proposer des contenus et un design au plus proche des besoins.

Crédit : Observatoire des technologies des médias (OTM)

Quand les réseaux en ligne se font réseaux d’entraide…

Bien que de nombreuses critiques pourraient être apportées à ces réseaux, et en premier lieu, celle de leur manque de considération pour les problématiques avérées de cyberdépendance, ces nouveaux espaces de socialités peuvent apporter leur lot de positif. Ainsi, le fameux Zevent, événement de e-sport caritatif français rassemblant des dizaines de streameurs au service d’une cause commune, a permis la collecte de plus de 3,5 millions d’euros au profit de l’Institut Pasteur en septembre 2019. L’année précédente, c’est plus d’un million d’euros déjà qui allaient à l’organisation Médecins sans frontières grâce à ces joueurs solidaires. Plus récemment, le géant Tiktok s’est allié à l’Organisation mondiale de la santé pour proposer à ses jeunes utilisateurs de l’information vérifiée sur le développement de la pandémie COVID-19, notamment par le biais de questions-réponses et conseils disponibles sur sa plateforme. Il a ainsi créé un espace de dialogue pour des millions de jeunes qui témoignent de leur réalité et de leur questionnements via le mot-clé #coronavirus, une initiative louable en ces temps anxiogènes de distanciation sociale.


Prune Lieutier
Prune Lieutier est à la fois productrice indépendante d’expériences numérique pour la jeunesse, et jeune chercheuse en éducation à l’UQAM. Dans le cadre de ses travaux à destination des jeunes publics, Prune a eu la charge de nombreux projets innovants, impliquant pour la plupart un écosystème de travail large, associant créateurs, développeurs, chercheurs et diffuseurs (Fonfon interactif, Le club des créatures mystérieuses, etc). Elle est également très impliquée dans différentes recherches académiques, pour le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur, le Fonds de recherche du Québec société et culture, et autres. Dans le cadre de sa pratique et de ses recherches, elle a publié et donné de nombreuses communications et conférences, notamment à la Bibliothèque Nationale de France à Paris, à la Berkeley University ou pour de grands médias scientifiques. Ses projets pour la jeunesse, menés en tant que productrice ou en tant que jeune chercheuse, ont remporté deux Grands Prix Boomerang (Meilleure application pour la jeunesse, ex aequo avec l’ONF, et Contenu), le Prix NUMIX Convergence Jeunesse, et le Prix MITACS-Conseil national de Recherches Canada pour la commercialisation, entre autres. Enfin, Prune est la fondatrice et directrice générale du studio de production de podcasts pour enfants La puce à l’oreille, premier du genre en francophonie.
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