The State of Mobile 2019 par App Annie: le monde numérique au bout des doigts

En 2018, on dénombrait plus de 4 milliards d'appareils mobiles – tablettes et téléphones – en circulation dans le monde. Dans les marchés parvenus à maturité, plusieurs usagers en détenaient plus d’un, tandis que dans les marchés émergents comme l'Inde et les Philippines, où l’internet est avant tout mobile, les appareils constituent le principal point d'accès à l’internet pour une grande partie de la population.

Ce sont là quelques-unes des informations fournies par App Annie, une plateforme qui produit données et analyses sur le marché des applications mobiles, dans son rapport annuel sur l'état du marché du mobile 2019.

Dans un environnement où, en 2018, selon les estimations de l’Union internationale des télécommunications (UIT), 96% de la population mondiale vivait à proximité d'un réseau mobile et le nombre d'abonnements à la téléphonie cellulaire mobile a été supérieur à la population mondiale, il n’est pas surprenant de constater que l’économie générée par les applications qu’on trouve dans les magasins d’applications (App Store, Google Play Store et ceux accessibles en Chine) a représenté 101 milliards de dollars US en 2018, soit une hausse de 75% depuis 2016.

Les appareils mobiles se sont imposés dans notre quotidien et ont contribué à transformer des industries majeures à l’échelle de la planète, souligne-t-on dans le rapport. En fait, ce ne sont pas tant les appareils mobiles que l’usage qu’on en fait qui est responsable de ces transformations. Et cet usage est paramétré par les très nombreuses applications offertes dans les magasins d’applications: 2,1 millions dans Google Play Store et 2 millions dans l’App Store au troisième trimestre de 2018.

App Annie examine l’état de plusieurs catégories d’applications, qui vont de la vente au détail aux services bancaires et financiers. À coup de micromoments – des sessions périodiques tout au long de la journée pour vérifier nos courriels, parcourir des articles ou vérifier nos données bancaires –, mais surtout en raison du temps considérable passé sur des jeux mobiles, vidéos et médias sociaux, on en arrive à consacrer, dans des marchés émergents comme l’Indonésie, plus de quatre heures par jour devant les écrans mobiles. Dans les pays développés comme le Canada et les États-Unis, c’est près de trois heures qui y sont passées.

Le rapport classe les applications en fonction du temps et de l’argent que les consommateurs y consacrent. En ce qui concerne les dépenses des consommateurs, les données proviennent des dépenses faites dans l’App Store ainsi que dans Google Play. Ces sommes n’incluent pas les revenus provenant des publicités incluses dans les applications. Elles sont calculées avant le prélèvement de leur commission – qui tourne généralement autour de 30% – par Apple et Google.

Consommation de vidéos sur mobile: l’effet Netflix

Les applications de diffusion vidéo qui figurent dans le rapport sont celles qui offrent au moins quelques vidéos de longue durée, des séries télévisées, des longs métrages, des émissions d’information et des événements sportifs, y compris du sport électronique.

Par ailleurs, les consommateurs ont dépensé 2,2 milliards de dollars US pour ces applications en 2018. Netflix est l’application la plus lucrative globalement, mais des services locaux se faufilent dans le palmarès: Globo Play au Brésil, par exemple, AbemaTV au Japon, ou encore Viu en Thaïlande et en Indonésie. Aussi, à l’échelle de la planète, le temps consacré aux cinq premières applications de diffusion vidéo sur mobile est en hausse de 140% par rapport à 2016.

En Inde, la croissance a atteint 195%. Cette hausse est sans doute attribuable au fait que, dans ce pays où l’accès à l’internet se fait majoritairement par mobile, Netflix y est disponible depuis 2016. Aussi, l’entreprise – alléchée par une population qui atteint 1,4 milliard – mise beaucoup sur l’Inde pour accélérer son développement international (entre autres en développant des séries originales en hindi et en anglais pour ce marché).

Il est à noter également que sept des dix applications pour lesquelles les consommateurs ont dépensé le plus en 2018 sont des applications de diffusion vidéo. Trois d’entre elles sont chinoises: Tencent Video, iQIYI et Youku, tandis qu’une 4e, Kwai, vient de Singapour.

L’économie de l’abonnement

Dans ce palmarès, les cinq premières applications permettent toutes de souscrire à un abonnement à partir de l’application mobile. En 2018, les dépenses des consommateurs pour ces applications ont atteint près de 20 milliards de dollars US, alors qu’elles étaient d’un peu moins de 4 milliards de dollars en 2013.

Zuora – une société entièrement axée sur la fourniture de technologies pour alimenter l'économie de l'abonnement – est entrée en bourse en 2018 avec une valeur de 1,4 milliard de dollars US, nous apprend le rapport. Cela amène App Annie à prédire que, de 2017 à 2022, les dépenses pour les applications autres que les jeux augmenteront de 75 milliards de dollars US, principalement en raison des abonnements aux applications.

Il faut également s’attendre à voir Netflix dégringoler de quelques rangs dans le rapport de l’an prochain, parce que l’entreprise a annoncé à la fin de 2018 qu’elle n’offrirait plus aux nouveaux abonnés de payer leur abonnement via l’App Store afin de conserver l’entièreté de ces revenus, plutôt que d’en laisser 30% à Apple.

Jeux vidéo: la mobilité gagne du terrain

Depuis 2017, les dépenses des consommateurs pour les jeux mobiles sont plus élevées que celles pour tous les autres formats de jeux combinés, soit PC/Mac, consoles et consoles de jeux portables. Selon App Annie, les jeux sur mobile devraient représenter 60% du marché global du jeu vidéo en 2019.

Source : https://www.appannie.com/en/insights/mobile-gaming/mobile-gaming-in-2019-top-predictions-from-the-experts/?utm_campaign=2019StateofMobile&utm_source=MainReport&utm_content=Macro

La popularité des jeux multijoueurs tels que Fortnite et PUBG, jumelée à l’amélioration des caractéristiques techniques des téléphones intelligents, aurait contribué à cette croissance des jeux sur mobile, selon les analystes d’App Annie.

Malgré un ralentissement causé par la décision du gouvernement chinois de suspendre temporairement les licences pour de nouveaux jeux en 2018, les joueurs chinois ont effectué près de 50% des téléchargements de jeux mobiles dans le monde en 2018. Les marchés émergents ont continué d'alimenter la croissance et constituent 3 des 5 principaux marchés pour le téléchargement d'applications.

Le marché chinois est également celui où les joueurs dépensent le plus: près de 30 milliards de dollars US en 2018, soit une augmentation de 105% par rapport à 2016. La Chine étant le plus grand marché du jeu vidéo au monde, avec une population de joueurs estimée à 600 millions, les dix premiers jeux en termes de dépenses par les consommateurs sont tous d’origine chinoise.

Alors que 2018 marquait le 10e anniversaire de l’App Store et de Google Play, le mobile a prouvé qu’il était là pour rester et qu’on n’avait sans doute pas vu la fin de son influence sur le tissu économique et social de notre planète. Ne serait-ce que parce que, pour la génération montante, soit celle des 16-24 ans qui décidera du succès des applications futures, le mobile est devenu une seconde nature. Il est utilisé dans presque tous les aspects de la vie – communication, socialisation, shopping, banque, etc.


Danielle Desjardins
Danielle Desjardins offre des services d’analyse, de recherche et de rédaction aux entreprises et organisations des secteurs médiatiques et culturels par le biais de son entreprise La Fabrique de sens. Auparavant, elle était directrice de la planification à Radio-Canada, où, pendant une vingtaine d’années, elle a été responsable de dossiers stratégiques, institutionnels et réglementaires.
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