10 ans de «Dead by Daylight» : un succès qui ne veut pas mourir

Le jeu vidéo d’horreur fête ses 10 ans ce mois-ci. Depuis sa création, Dead by Daylight a rejoint plus de 70 millions de joueurs, et Behaviour Interactif, le studio montréalais qui l’a développé, a vu son équipe passer de 300 à 1 260 employés.

10th Anniversary Key Art Landscape
Image : Behaviour Interactif

Il y a un peu plus d'une décennie, le Fonds des médias du Canada finançait un certain jeu vidéo appelé Dead by Daylight. À cette époque, le développeur montréalais Behaviour Interactif – qui est derrière ce jeu d’horreur asymétrique opposant un joueur dans le rôle d’un tueur à quatre autres participants – était loin de se douter qu’il deviendrait un succès planétaire.  

Pour comprendre la genèse de ce projet et sa pérennité, Futur et médias s’est entretenu avec le PDG de Behaviour Interactif, Rémi Racine, et deux développeurs de la première heure de Dead by Daylight : Dave Richard, directeur créatif, et Mathieu Côté, directeur des partenariats.    

Remontons dans le temps. À quoi ressemblaient les débuts de Dead by Daylight?

Mathieu Côté : Dead by Daylight a commencé comme une lettre d’amour aux films d’horreur des années 70 et 80. Nous étions une toute petite équipe, de 35 personnes environ. Pour donner une idée, on est environ 400 à travailler sur le jeu aujourd’hui.

Rémi Racine : On a présenté le jeu à la Game Developers Conference (GDC) en mars 2015, un peu plus d’un an avant son lancement et après environ six mois de production. On cherchait un éditeur, et on a obtenu plus d’une dizaine d’offres. On a choisi Starbreeze, qui était le plus petit du lot, car à l’époque, je voulais développer le volet publishing (NDLR : édition) à l’interne, et c’était le seul qui nous permettait de le faire. Quand on a lancé le jeu en juin 2016, on n’avait donc pas une grosse machine derrière.

Quelle a été la réception du public lorsque vous avez lancé le jeu, en juin 2016? 

Dave Richard : Elle a été incroyable. On a été surpris. On savait qu’on avait quelque chose d’intéressant entre les mains, mais pas à ce point-là.

MC : On avait eu des indices que ça pourrait bien aller, cependant. Tout juste avant le lancement, à la conférence sur les jeux vidéo PAX, notre kiosque était à côté de celui du service de diffusion Twitch. Les créateurs de contenu qui passaient par là ont essayé notre jeu, et on s’est aperçus que c’était un genre parfait pour eux : une source infinie de moments forts et de sursauts de peur. Ça a rapidement créé un engouement.

RR : On est rentrés dans notre investissement très vite. En deux semaines, on a vendu 400 000 exemplaires, ce qui nous a permis de générer un petit profit.

Vous n’aviez pas prévu que Dead by Daylight évolue et perdure dans le temps. Comment ce jeu est-il devenu ce qu'il est aujourd'hui?  

MC : En effet, à l’époque, notre objectif était de lancer le jeu, peut-être d’offrir du contenu téléchargeable l’automne suivant, puis de passer au prochain projet. Mais quand on a vu la réception, on a changé nos plans. On a gardé l’équipe, on l’a agrandie et on a commencé à bâtir autour du jeu existant.

RR : Il y avait une partie de l’équipe qui corrigeait les bugs, parce que le jeu en avait, et une autre qui travaillait déjà sur du nouveau contenu. Très vite, on a compris qu’il fallait soutenir le jeu en continu.  

DR : Et là, ça va plus loin encore. Dead by Daylight, c’est devenu une franchise. Notre univers est ultra intéressant, et on veut qu’il touche le plus de personnes possible, au-delà du jeu lui-même. On a lancé par exemple The Casting of Frank Stone, un jeu d’un autre genre complètement, mais dans l’univers de Dead by Daylight. Il y a des romans graphiques, et on est en train de réaliser un film. Pour les 10 prochaines années, et même plus, Dead by Daylight va continuer de grandir, et s’étendre au-delà du jeu de base.

Dead by Daylight est connu pour intégrer des franchises d’horreur, comme HalloweenAlien et Evil Dead. Pourquoi avoir misé sur ces partenariats?  

Halloween Key Art
Le personnage de Michael Myers dans Dead by Daylight. Image : Behaviour Interactif

MC : C’était quand même naturel de vouloir intégrer de grandes figures de l’horreur dans un jeu du genre, je dirais. On a été chanceux : le premier personnage qu’on a réussi à intégrer a été Michael Myers, le méchant dans Halloween. C’est difficile de faire plus iconique. Après ça, les conversations étaient plus faciles avec les autres détenteurs de droits.

DR : En plus, on avait l’habitude de travailler avec des partenaires, car l’ADN du studio était de produire des jeux pour les autres marques. On a simplement appliqué cette expertise à Dead by Daylight.

RR : Starbreeze, notre partenaire à l’époque, connaissait aussi bien ce modèle, alors ça nous a aidé à structurer notre approche.

Qu’est-ce que le succès de Dead by Daylight a changé pour Behaviour Interactif? 

RR : Au début, on n’était que des développeurs qui pensaient à faire des jeux. Le succès de Dead by Daylight nous a permis d’aller plus loin. Aujourd’hui, il y a des équipes complètes autour de nos projets : analytique, relation avec les joueurs, gestion de produit. Toutes ces équipes apportent de l’information aux créateurs, qui peuvent ensuite prendre des décisions plus éclairées. Le côté créatif est toujours là, mais quand on pense à quelque chose, on a les moyens et le temps de mieux réfléchir.

DR : Et les joueurs en sortent gagnants!

RR : Financièrement, ça nous a aussi donné une certaine indépendance. Depuis 7 à 8 ans, Dead by Daylight nous permet d’être plus sélectifs dans les projets qu’on fait pour d’autres.

MC : Ce qui est drôle, c’est qu’au début, c’était plutôt le volet work for hire (NDLR : le développement de jeux pour d’autres entreprises) de Behaviour qui nous permettait de prendre le temps de développer le jeu de Dead by Daylight! Aujourd’hui, la popularité du jeu nous offre d’autres possibilités, comme d’aider d’autres studios.

Évidemment, la compagnie a aussi beaucoup grossi. Au lancement de Dead by Daylight, l'ensemble de Behaviour Interactif comptait environ 300 à 350 employés. Aujourd’hui, on en a 1 260.  

Quels conseils donneriez-vous aux studios qui débutent dans le domaine? 

MC : On a fait une présentation à la Game Developers Conference (GDC) récemment, et beaucoup de questions du public portaient sur comment faire un jeu en tant que service [un modèle de monétisation des jeux vidéo par les abonnements, les microtransactions, etc.]. Mais ce n’est pas ce qu’on a fait. On a fait un jeu, puis on a continué à le maintenir, à ajouter du contenu et à développer un service autour. Les éléments comme la boutique ont été ajoutés plus tard, une fois que les joueurs étaient engagés.  

RR : Il faut faire un jeu que les gens vont aimer. Ensuite, tu peux voir s’il peut devenir un service. Mais le jeu doit d’abord et avant tout avoir une clientèle qui y joue régulièrement. Ça prend de la rétention.

MC : Ce qui est important aussi, c’est d’écouter les joueurs et d’apprendre en cours de route. C’est un exercice d’humilité, mais les joueurs peuvent en quelque sorte faire partie de l’équipe.  

Behaviour Interactif organisera un événement de célébration pour ses amateurs au Grand Quai du Port de Montréal, le 14 juin. Plusieurs annonces en lien avec le futur de la franchise seront aussi dévoilées pour l’occasion. 


Maxime Johnson
Journaliste indépendant spécialisé en technologies, Maxime Johnson collabore ou a collaboré à de nombreuses publications, dont L'actualité, Les Affaires, Infobref, Pèse sur start et Protégez-Vous.
Tous les articles de l’auteur