La réalité virtuelle percera-t-elle le marché canadien?
L'an dernier, des attentes élevées à l’égard d’une adoption par les consommateurs ont fait place à la réalisation que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à sa phase exploratoire. Pouls de la RV nous présente un survol de l'état de la réalité virtuelle au Canada au premier trimestre de 2018.
Après avoir terminé l’année 2017 de façon mitigée, l'industrie de la réalité virtuelle (RV) est de plus en plus questionnée par les créateurs et storytellers. Les joueurs de l’industrie demeurent à la recherche de l’application ou du casque à grand succès qui accélérera l’adoption de la RV et lui permettra d’atteindre une masse critique. Or, les ventes de casques sont moins élevées que prévu.
Le potentiel de la réalité virtuelle: quelques chiffres de 2017
Malgré tout, l’industrie mondiale de la RV présente des signes d’optimisme au cours de la seconde moitié de 2017, signalant que le potentiel de la RV se concrétise lentement mais sûrement. Voici quelques faits en rafale:
- À l’échelle mondiale, l’industrie de la RV a généré des revenus de 6 milliards de dollars, en hausse de 84% par rapport à 2016;
- On estime à entre 9 et 15 millions le nombre de casques de réalité virtuelle (CRV) en circulation;
- Les ventes de consoles Sony PlayStation VR ont dépassé les attentes, plus de 1,5 million d’unités ayant été livrées en 2017;
- Le divertissement in situ (location-based entertainment) sert de catalyseur auprès des consommateurs. Il est utilisé pour présenter de la RV de grande qualité à de nouveaux auditoires. En 2017, les consommateurs ont dépensé quelque 800 millions de dollars dans les arcades de RV à l'échelle mondiale;
- La RV continue de gagner en popularité: 68% des consommateurs américains avaient fait l’essai de la RV au premier trimestre de 2018, par rapport à 67% l’an dernier;
- À mesure que le matériel et les logiciels se précisent et se professionnalisent, certaines entreprises commencent à constater des utilisations commerciales et éducatives (outil de productivité, visite immobilière virtuelle, tourisme, etc.).
Du côté des ventes de casques, bien que celles-ci n’aient pas atteint les niveaux prévus, 2017 s’est néanmoins avérée une année sans précédent pour ce qui est du nombre de casques vendus à l’échelle mondiale:
Une présence croissante sur le circuit des festivals
En matière de contenu, la RV est aujourd’hui de plus en plus reconnue comme constituant son propre média. Les contenus de RV de fiction et factuels parviennent à maturité, car les créateurs maîtrisent de plus en plus les règles de composition, d’interprétation et de narration propres à la RV. Partout dans le monde, incluant au Canada, de grands festivals ont adopté cette tendance émergente:
- Festival du film de Cannes: Le Marché du film a consacré 16 000 pieds carrés à la RV et aux nouveaux médias. Le Canada a présenté quatre productions en RV dans le cadre de deux projections de sa programmation Canada au centre de la VR;
- Berlinale: L’European Film Market a accueilli le VR Now Summit pour démontrer comment le cinéma, la télévision et les médias immersifs se réunissent. Stéphane Rituit, cofondateur de Felix & Paul Studios à Montréal, était l’orateur principal;
- SXSW Virtual Cinema: Cette année encore, le SXSW a présenté 25 projets variant en durée de 5 à 40 minutes.
- Sundance New Frontier: Plus de 20 projets de RV et de RA ont été présentés pendant le festival.
- TIFF: Tout au long de l’année, la programmation comprend des conférences et la présentation de projets de RV.
- HotDocs: Le plus grand festival du documentaire en Amérique du Nord a présenté des projets de RV innovants dans le cadre de sa série 2018 DocX.
L’état de l’écosystème canadien
L’industrie a enregistré une croissance rapide au cours des trois dernières années, 31 % des produits de RV étant déjà commercialisés et générant des revenus. Par ailleurs, l’industrie fait face à des difficultés comme un financement limité ainsi que l’(im)maturité du marché. Plus des deux tiers des entreprises développent des produits de contenu et plus de 86 % de ces produits sont de nature interactive. L’industrie a donc espoir que la RV s’impose dans les marchés de masse d’ici quatre ans.
Au cours de la prochaine année, l’industrie canadienne de la RV continuera de construire sur ses réalisations précédentes. Ayant un marché formé de 3,3 millions de personnes (2 % du marché mondial de la RV), l’industrie canadienne de la RV saisira 3,5 % des recettes totales de l’industrie de la RV en 2018.
Le Canada est particulièrement engagé dans le développement de divertissement RV in situ. Les arcades et cinémas de RV sont en train de devenir les secteurs qui enregistrent la croissance la plus rapide. Les dépenses mondiales en installations de RV devraient doubler cette année, et des acteurs canadiens sont bien positionnés pour saisir leur part des revenus. Par exemple, CTRL V, une des premières sociétés d’arcades de RV, poursuit maintenant son expansion aux États-Unis et exploite 15 installations en Amérique du Nord, avec d’autres à venir. La jeune pousse Mobile Reality de Vancouver a lancé en janvier dernier la toute première arcade de RV mobile sur la planète.
Aussi, le contenu canadien de RV se taille une place sur la scène internationale. Dans le cadre de sa conférence E3, Ubisoft a présenté son titre de RV Transference, lequel a été développé à son studio de Montréal et sera lancé l’automne prochain – réaffirmant ainsi l’intérêt des grands studios pour les jeux de RV et l’expertise canadienne en divertissement immersif. Des courts-métrages de Félix and Paul Studios figurent aux programmes de festivals partout sur la planète.
Les investissements en RV
Des entreprises canadiennes ont continué d’attirer des investissements nationaux et étrangers en 2017. L’intérêt pour les solutions commerciales a augmenté en 2017, comme en témoignent les investissements dans des entreprises canadiennes présentés dans le tableau suivant:
En plus de ces appels de fonds fort réussis, un nombre encourageant de projets médiatiques en RV ont été financés récemment par des programmes de coproduction du Fonds des médias du Canada:
- DNA Danse, une expérience en RV développée conjointement par Zone 3 (Québec) et le studio allemand INVR Space, a reçu plus de 120 000 $ en financement de la Mesure incitative Canada-Allemagne pour les médias numériques;
- Cinq applis de RV développées par des entreprises canadiennes et israéliennes ont reçu quelque 775 000 $ en financement de la Mesure incitative Canada-Jérusalem en codéveloppement et en coproduction.
Prévisions concernant le marché de la réalité virtuelle
Les revenus globaux tirés de la RV devraient croître de 91% cette année, principalement grâce aux ventes de casques, de caméras de réalité virtuelle et de divertissements in situ. Le marché mondial de la RV vaudra 11,5 milliards de dollars d’ici la fin de 2018.
Les prévisions indiquent également que près de 15 millions de casques seront vendus dans le monde en 2018 (excluant les casques Cardboard et produits de base similaires). Le marché canadien poursuivra sur son élan de croissance soutenue et 2,6 % des CRV y seront vendus en 2018. Les casques mobiles (ex: Samsung Gear, Google Daydream View) sont les plus populaires.
Les casques autonomes marquent un point tournant en RV. Ils ne requièrent aucune connexion coûteuse à un ordinateur ou une console haut de gamme. En plus du nouvel Oculus Go et du prochain Focus, le Mirage Solo de Lenovo et le Goblin de Pico sont déjà commercialisés. Selon les prévisions, les casques autonomes formeront la catégorie de CRV destinés aux consommateurs qui enregistrera la croissance la plus rapide au cours des cinq prochaines années, jouant ainsi un rôle de premier plan dans l’augmentation du nombre d’utilisateurs.
Lancé fin juin 2017, le site Web bilingue Pouls de la RV présente un portrait de l’écosystème canadien de la réalité virtuelle (RV). Vous y retrouverez des études de cas approfondies de quelques grands joueurs canadiens de la RV, une liste des compagnies canadiennes qui œuvrent dans ce secteur ainsi que les résultats d’une enquête menée dans plusieurs provinces du pays.